Dimension Wissen

Version vom 26. Mai 2014, 21:24 Uhr von Admin (Diskussion | Beiträge)

(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Autor: Michael Nitsche

Orientierungswissen


Für den Aufbau und den Fortbestand eines Projekts wie der ComputerSpielSchule, aber auch eines jeden vergleichbaren Vorhabens ist eine Vielzahl an Kenntnissen und Kompetenzen von Nöten. Dabei ist dem Anspruch, dass alle diese benötigten Kompetenzen und Kenntnisse bereits zu Beginn des Projektes bei allen Beteiligten bekannt und vorhanden sein müssen, nur schwer gerecht zu werden. Vielmehr werden sich eigene Erfahrungen und individuelle Entwicklungen im Allgemeinen und Speziellen auf den Kenntnisbedarf auswirken. In diesem Handbuch finden sich Anleitungen und Wissensbestände, die sich aus den Erfahrungen und den sich daraus ergebenen Kenntnisbedürfnissen der ComputerSpielSchule Leipzig sowie der ComputerSpielSchule Greifswald speisen. Ohne an dieser Stelle in eine theoretische Diskussion einzusteigen, wird dieses Wissen im Folgenden in zwei verschiedene Kategorien unterschieden: Verfügungswissen und Orientierungswissen.


Bei Verfügungswissen handelt es sich um Kenntnisse und Erfahrungen, deren Qualität eine unmittelbare Anwendung ermöglicht. Ein wenig unschärfer formuliert, könnte man auch sagen, dass Verfügungswissen einen praktischen Nutzen besitzt und somit umgesetzt werden kann. Darunter fielen im Falle der ComputerSpielSchule beispielsweise Fragen zum Aufbau der technischen und personellen Infrastruktur, Handlungsanleitungen zur Kommunikation mit kommunalen BehördenvertreterInnen, Hinweise zu Weiterbildungen der eigenen MitarbeiterInnen oder didaktische Konzepte Durchführung von Workshops. Orientierungswissen hingegen bezeichnet den Überblick über ein gewisses Themenfeld, also Kenntnisse über die historische Entwicklung einer Sache, deren kulturelle, gesellschaftliche oder ökonomische Bedeutung und Verzahnung oder das Wissen um Strukturen, Debatten, Entwicklungen, Diskurse usw.



Die Punkte Weiterbildungen und Workshops (siehe dazu unter anderem Workshops und Fortbildungsangebote) müssen als Beispiele für Verfügungswissen jedoch genauer betrachtet werden. Zur Durchführung sowohl von Weiterbildungen als auch von Workshops, ob nun aktiv für Dritte oder als teilnehmende Person, ist nicht nur Verfügungswissen (z.B. Kenntnisse über Struktur und Ablauf solcher Veranstaltungen) von Nöten. Es bedarf zudem eines gewissen Hintergrundwissens, vor dem alle Beteiligten das neu erworbene Wissen einordnen können. Einerseits kann dieses neue Wissen mit dem eigenen Verfügungswissen abgeglichen oder aber mithilfe des bereits vorhandenen Orientierungswissens interpretiert, eingeordnet und verstanden werden.

Orientierungswissen ist nötig, um neue Entwicklungen und das eigene Handeln sowie das eigene Selbstverständnis in größere Kontexte einordnen und beurteilen zu können. Es lässt sich in der Regel nicht direkt ‚praktisch umsetzen‘, ist aber zusammen mit dem Verfügungswissen Teil einer jeden und somit auch medienpädagogischen Expertise. Auch wenn der folgende Vergleich nicht jeder Überprüfung Stand hielte, lässt sich das Verhältnis von Verfügungswissen und Orientierungswissen in etwa mit dem beschreiben, das auch zwischen den Begriffen von Praxis und Theorie existiert.

Für Projekte, die sich im Kern mit Medien oder medial vermittelten Inhalten auseinandersetzen, ist Orientierungswissen von besonderer Bedeutung. Sowohl die Gaming-Branche als auch die Gaming-Community haben sich in den vergangenen Jahrzehnten mehrfach innerhalb sehr kurzer Zeit gewandelt. Dies gilt nicht nur für technische Entwicklungen, sondern auch für Spielekonzepte, Distributionswege und Paymentsysteme, Soziale Netzwerke, Crossmedia Publishing/Marketing usw.






Orientierungswissen muss daher besonders für die Medienpädagogik und für ihr Interessenfeld der Computerspiele beständig auf Gültigkeit und Aktualität überprüft werden. (Dies gilt zwangsläufig auch für dieses Handbuch.) Die folgenden Zeilen werden daher eine Einführung in wesentliche Punkte des für den Betrieb einer ComputerSpielSchule nötigen Orientierungswissens zur Verfügung stellen. Dabei werden sie sich auf folgende, essenzielle Punkte beschränken: Eine Skizzierung der historischen Entwicklung von Computerspielen, ein Überblick über Szenephänomene, eine Einführung in die Genredebatte und ein Überblick über aktuelle Spielehardware. Dem wird sich ein grundsätzlicher Blick auf die ökonomische Bedeutung der Branche in Deutschland, relevante Distributionswege und eine kurze Vorstellung eines Langzeitforschungsprojekts anschließen, das sich mit dem Medien- und Kommunikationshandeln von Kindern und Jugendlichen befasst und eine der Standardreferenzen dieses Metiers bildet. 4.1.1. (Ein kurzer) Überblick über die Geschichte der Computerspiele Szenen und aktuelle Entwicklungen


Johannes: HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE HISTORIE 

Johannes:
SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE SZENE
 4.1.2. Die Genredebatte und Hardware

Johannes:

GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE GENRE Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware Hardware

4.1.3. Ökonomisches Gewicht der Branche Michael Nitsche Als ökonomisches Gewicht wird im Folgenden das Umsatzvolumen der Branche auf dem deutschen Markt verstanden, also alle Erlöse, die durch den Vertrieb von Software, Hardware oder Zubehör erzielt werden. Dazu zählen Spielesoftware (Retail und direct download), „virtuelle Zusatzinhalte“, Spieleapps, Abonnements und Prepaid-Karten sowie sämtliche Konsolen, Handhelds, Controller, spezielle Speicherkarten et cetera (LINK zu Kapitel 4.1.5, hier im Dokument). Auch Werbeerlöse spielen hierbei eine Rolle, auf die im späteren Verlauf noch kurz eingegangen werden wird. Die nachvollziehbare Erwartungshaltung, dass zur Ermittlung der Umsatzzahlen der Branche sämtliche diesbezüglich in Deutschland erzielte Erlöse addiert werden und somit – zum Beispiel in Form von Quartals- oder Halbjahreszahlen beziehungsweise als Jahresbilanz – zusammengefasst werden, ist jedoch unbegründet. Die folgenden Zeilen werden skizzieren, inwieweit Markzahlen zur Branche in Deutschland überhaupt verlässlich sind und welche zum Teil veralteten Annahmen und marktpolitischen Strategien diesen unter Umständen zugrunde liegen.


Zu Beginn bedarf es der Beantwortung zweier Fragen:

Welche Erlöse fließen in die Ermittlung der Jahresumsätze ein? Wie ermittelt man die Umsätze einer gesamten Branche und wer ist dazu in der Lage?

Bis Anfang 2014 basierten alle Marktzahlen, die Auskunft über Branchenumsätze gaben, in der Regel auf Veröffentlichungen, die vom BIU herausgegeben wurden, einem der beiden großen Branchenverbände für Computerspiele in Deutschland.




Für das Jahr 2013 ermittelte die Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) durch Befragungen von Entwicklerstudios und PublisherInnen, die in Deutschland Spielesoftware sowie -hardware vertreiben und produzieren, im Auftrag des BIU einen Branchenjahresumsatz von 1,83 Mrd. € (siehe Grafik 1 – in Dropbox). Darin erfasst sind nach Angabe des BIU Umsätze aus Gebühren für Online-/Browserspiele, dem Verkauf von stationären Konsolen, von PC- und Konsolenspielen, von mobilen Konsolen, Spielen für Handys, Smartphones und Tablets (Apps) sowie virtuellen Zusatzinhalten. (BIU 2014) Angesichts einiger Vergleichsgrößen scheint dies gewaltig. Zum Vergleich: Die Filmwirtschaft setzte nach Angaben der Filmförderungsanstalt (FFA) allein im Box Office-Geschäft (also der Verkauf von Kinokarten) 2013 ‚nur‘ 1,02 Mrd. Euro in Deutschland um. (siehe Grafik 3 – in Dropbox) Sollten die Zahlen des BIU korrekt sein, wären sie allerdings keine gute Nachricht für die Gamingindustrie. Ein Vergleich mit den vom BIU 2011, 2012 und 2013 veröffentlichten Zahlen ergäbe einen Umsatzrückgang von 8,5 % im Vergleich zu 2011. (BIU 2014) Die Zahl der verkauften Einheiten, zu denen auch Downloads zählen, schrumpfte nach einem Höhenflug im Jahr 2012 (von 73,8 Mio. verkaufte Einheiten) auf 69,5 Mio. verkaufte Einheiten im Jahr 2013. Seit Anfang 2014 sind der Öffentlichkeit jedoch Zahlen bekannt, die denen des BIU widersprechen. Im März 2014 veröffentlichte der zweite Branchenverband für Computerspiele in Deutschland GAME zusammen mit dem niederländischen Marktforschungsunternehmen newzoo eigene Ergebnisse zum Umsatzvolumen in Deutschland. GAME zufolge schrumpfte der Markt in Deutschland im Jahr 2013 nicht, sondern wuchs im Gegenteil um 5% auf 2,66 Mrd. €, wäre damit der größte in Europa und mit einem Anteil von 5,5 % am Weltmarkt einer der lukrativsten Branchenschauplätze (GAME 2014, siehe Grafik 2). Unterschiede zwischen beiden Untersuchungen lassen sich jedoch nicht nur bezogen auf das Gesamtergebnis feststellen, sondern für die Zusammensetzung des Marktes selbst. Während der Umsatzanteil aus dem Absatz von Konsolen, PC- und Konsolenspielen (ohne virtuelle Zusatzinhalte) nach BIU mit 1,24 Mrd. € bei über 68 % den Löwenanteil am Markt ausmacht, rangiert dieses Segment nach GAME mit einem nahezu gleichen nominellen Volumen von 1,26 Mrd. € und 48,3 % deutlich darunter. Auffällig ist zudem, dass der GAME, die Umsätze von Unternehmen wie GAMESTOP, reBuy, regame etc. berücksichtigt, die unter anderem mit gebrauchten Spielen Handel treiben. Damit wird dem Verständnis über die Art von Unternehmen, aus denen sich die Gamingbranche in Deutschland konstituiert, ein Segment hinzugefügt, dessen Anteil am Branchenumsatz mit 345 Mio. Euro größer ist, als der von Handhelds, oder Software für Smartphones oder Tablets (GAME 2014). Ein weiterer Unterschied besteht in der Einschätzung des Segments des Mobile Gamings, zu dem Handhelds, Smartphones und Tablets gerechnet werden.


Laut BIU lag der Anteil des Softwareabsatzes für mobile Endgeräte mit 215 Mio. € bei gerade einmal 11,8 % (BIU 2014), während der GAME diesem Segment einen Umsatz von 525 Mio. € sowie einen Marktanteil von 19,7 % bei einem insgesamt breiteren, nominellen Marktvolumen zuschreibt (GAME 2014). Ähnliche bemerkenswerte Abweichungen zeigen sich im Bereich der Online-Games (Browser-Games, Abos etc.), die innerhalb der beiden Darstellungen jedoch verschieden aufgeschlüsselt sind. Die unterschiedlichen Ergebnisse der beiden Verbände erweisen sich aufgrund ihrer wenig transparenten Datenlage für den deutschen Markt als heikel. Ohne externe Überprüfung müssen die Ergebnisse als Positionen betrachtet werden, die es nun in der Öffentlichkeit zu diskutieren gilt. Hinzu treten allerdings einige offene Fragen: So ist bisher offen, ob Umsätze, welche die Branche über andere Wege als KonsumentInnenausgaben generiert, wie Werbeerlöse aus Anzeigen oder In-Game Advertising (siehe Paymentsysteme), ebenso erfasst und berücksichtigt wurden.



Spielaffe.de (beispielsweise) ist, gemessen an den Zugriffszahlen, eine der erfolgreichsten deutschen Anbieterwebsites von Browsergames und gehört laut Alexa Ranking zu den 400 beliebtesten Seiten in Deutschland. (Alexa.com, April 2014)


Die Betreibergesellschaft Kaisergames, die keinem der beiden Verbände angehört, finanziert das Angebot von Spielaffe.de nach eigenen Angaben nur über Werbeeinnahmen. In den Zahlen des BIU findet sich jedoch nur das Segment „Gebühren für Online-/Browserspiele“, während der GAME das Segment „Online: Casual/Social“ aufnimmt, aber betont, dass alle Umsatze „von deutschen Verbauchern generierte Umsätze“ seien. Ob werbegenerierte Umsätze dazugehören, bleibt bisher unbeantwortet. Ebenso unbeantwortet ist die Frage, ob und wie sowohl newzoo als auch die GfK Umsätze ausländischer PublisherInnen und ProduzentInnen erfasst haben, die in Deutschland zwar keinen Sitz haben, aber über Online-Distributionsplattformen wie Steam, Google Play, App Store oder andere Online-Distributionswege (wie den Download von free-to-play-Titeln) ihre Software auch in Deutschland vertreiben oder ob ausländische AnbieterInnen wie zum Beispiel gametap berücksichtigt wurden, die über das Internet Direct Downloads oder Lizenzen aktueller Spiele anbieten.


Ein weiterer Punkt, der bei der Einordnung berücksichtigt werden muss, ist eher marktpolitischer Natur. Einschätzungen darüber, welche Segmente zur deutschen Computerspielbranche zählen unterscheiden sich in beiden Verbänden stark von einander. Die Veröffentlichung des GAME, der 2014 erstmals vergleichbare Marktzahlen vorgelegt hat, könnte zudem vor dem Hintergrund eines möglichen, marktpolitischen Konflikts betrachtet werden, der folgende Interpretation zuließe: Nachdem BIU und GAME bis zum Beginn des Jahres 2014 ergebnislos über eine Fusion verhandelt hatten (jedoch weiterhin gemeinsam mit dem Bund den Deutschen Computerspielpreis verleihen), erheben beide Verbände den Anspruch der legitimen Vertretung der Gamingbranche in Deutschland.


Der BIU argumentiert vor allem mit der ökonomischen Zugkraft seiner Mitglieder und ist zudem Ausrichter der in Europa größten Besucher- und Branchenmesse für Computerspiele Gamescom in Köln.


Der GAME hält dem entgegen, dass nur sehr wenige Mitglieder des BIU tatsächlich in Deutschland produzieren und entwickeln würden und dass es im Wesentlichen die Mitglieder des GAME seien, die in Deutschland sowohl für Ausbildung, Beschäftigung, Entwicklung als auch Wachstum in der Gamingbranche sorgten. Dies gelte besonders für das Segment des Mobile Gamings. Zudem vertrete der GAME auch Mitglieder, die Teil der wirtschaftlichen Infrastruktur der Branche seien, wie spezialisierte Anwaltskanzleien, Wirtschaftsprüfungsunternehmen, Hochschulen etc. Fakt ist aber, dass sich einige der sogenannte Big Player von ihrem Engagement innerhalb der beiden Verbände zurückgezogen haben. So hat SEGA nach einem vielbeachteten Beitritt zum BIU im Jahr 2008 seine Mitgliedschaft bereits wieder beendet. Ähnliches gilt für das Hamburger Softwareunternehmen Bigpoint. Zusammen mit Inngogames und Gameforge (die ebenfalls weder vom GAME noch vom BIU vertreten werden) zählt es zu den erfolgreichsten Entwicklern und PublisherInnen von Browsergames in Deutschland und ist auch auf dem Weltmarkt gut positioniert. 2013 verließ Bigpoint jedoch den GAME. Diese Entwicklungen sind der Nährboden für diverse Interpretationen und Spekulationen. So ist es denkbar, dass der GAME mit der Veröffentlichung seiner kontroversen Branchenzahlen dem Branchenriesen BIU politisches Gewicht durch einen Konflikt um die Deutungshoheit abringen möchte. Denkbar ist aber auch, dass die Zahlen schlichtweg ein Beitrag zur Neuorientierung des Selbstverständnisses einer ganzen Branche sind und auch als solche gedacht waren. Da eine Einschätzung der Datengrundlage nicht möglich ist, bleibt an dieser Stelle die Frage offen, ob sich aus der Positionierung des GAME eine Sachdebatte oder ein Konflikt zwischen den beiden Branchenverbänden entwickeln wird. Für medienpädagogisch Tätige bleibt die Betrachtung der Branche in beiden Fällen relevant. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass mediale Berichterstattung und ExpertInneneinschätzungen häufig auf Branchenzahlen fußen. Somit werden MedienpädagogInnen sowohl in Beratungsgesprächen, in öffentlichen Diskussionen als auch in der Reflexion ihres eigenen Handelns mit diesen und vergleichbaren Erhebungen konfrontiert sein. Marktdynamiken, Zahlen und das Wissen um die ökonomischen Strukturen der Branche sind Teil der Expertise medienpädagogisch Tätiger. Branchenwissen ist (als Orientierungswissen) erforderlich, um Spielkonzepte und Entwicklungen, aber auch gängige und kontroverse Argumente für das eigene Handeln, aber auch für MultiplikatorInnen einzuordnen. Es ist zudem Teil eines argumentativ stark umstrittenen Bereiches der medialen Landschaft in Deutschland, der auch die Medienpädagogik angehört.

Ob Marktzahlen unter Umständen Rückschlüsse auf die Beliebtheit von Computerspielen in Deutschland zulassen und damit medienpädagogisch relevante Rückschlüsse auf das Spielehandeln von Kindern, Jugendlichen und/oder Erwachsenen zulassen, ist jedoch noch offen. Ist ein Rückgang oder ein Zuwachs der Umsätze der Branche vielleicht ein Indikator für negative oder positive Entwicklungen der Popularität von digitalen Spielen in Deutschland? Anders gefragt: Wenn in Deutschland weniger Spiele verkauft worden wären, bedeutete dies gleichzeitig, dass weniger gespielt wird? Daran besteht ein berechtigter Zweifel. Verkaufszahlen sind nur bedingt aussagefähig zum eigentlichen Spielehandeln und zur Beliebtheit von Computerspielen. Ausnahmen bilden hierbei lediglich werbegenerierte Umsätze (zum Beispiel bei Browsergames) und Account-gebundene Plattformen wie Steam, die zumindest erfassen, wie oft ein Spiel gestartet wird oder sogar einzelnes Spielehandeln dokumentieren. Im Folgenden werden in Anknüpfung an die Ausführungen zu Umsätzen der Branche in Deutschland Vertriebs- respektive Distributionwege beschrieben, die sich vom klassischen Einzelhandelsmodell oder Retail unterscheiden. Konsumenten-orientierte Vertriebssoftware und Browsergames werden in Hinblick auf ihre Funktionsweise, auf Paymentsysteme und hinsichtlich einiger Konsequenzen für die (auch medienpädagogische) Perspektive auf Computerspiele skizziert. 4.1.4. Distributionswege

Online-Vertriebsplattformen am Beispiel von Steam

Wie bereits erläutert, bestehen berechtigte Zweifel an der Vollständigkeit der durch die großen Branchenverbände BIU und GAME erhobenen Marktzahlen. Vertriebswege, die einen direkten Softwaredownload über das Internet (vornehmlich für Windows, Linux oder IOS) oder das Spielen der Software in Webbrowsern ermöglichen, erschweren das Erheben verlässlicher Zahlen, besonders, wenn der Vertrieb außerhalb Deutschlands erfolgt oder aber Umsätze nicht durch Verkäufe erzielt werden. Dies gilt zum einen für nicht in Deutschland ansässige Flashgame-Portale, deren Anzahl kaum zu überschauen ist, aber auch Online-Vertriebsplattformen. Eine der weltweit und auch in Deutschland erfolgreichsten Online-Vertriebsplattformen für Computerspiele für Windows- und Linux-PCs sowie IOS (aber auch Android) ist Steam, die von dem US-amerikanischen Softwareproduzenten Valve betrieben wird und an dieser Stelle aufgrund seiner hohen Verbreitung als Beispiel für vergleichbare Distributionswege dienen wird. Bei Steam handelt es sich um eine kostenlos verfügbare Software, die auf einem der genannten Betriebssysteme installiert werden kann. NutzerInnen erhalten die Möglichkeit, Spiele online zu erwerben, direkt über die Steam-Server aus dem Internet herunterzuladen und auf ihrem System zu installieren, zu spielen sowie sich mit anderen SpielerInnen zu vernetzen.


Über Steam können erworbene Spiele in einer „Bibliothek“ organisiert, aktualisiert und gestartet werden. Der Besitz oder die privaten Nutzungsrechte an einer Spielesoftware hängen damit nicht mehr (oder nicht mehr ausschließlich) vom Besitz von Datenträgern oder von auf Handbüchern abgedruckten Serial-Keys ab. Besitz und Nutzungsrecht ergeben sich nun durch (virtuelle) Lizenzen, die online erworben, online gespeichert und online verwaltet werden.



Der rechtsverbindliche Abschluss von Onlinekaufverträgen zum Erwerb von Lizenzen setzt jedoch die eindeutige Identifizierbarkeit aller VertragspartnerInnen voraus. Basis dafür ist ein personengebundener Account, der bei Steam (wie auch bei vergleichbaren Plattformen) eingerichtet werden muss und neben diversen Angeboten für die NutzerInnen (Chat via Steam, speichert und Organisieren von Achievements, automatische Update, Kauf etc.), weitere Funktionen erfüllt.


Zum einen setzen viele Spiele die Installation der Steam-Software (oder einer vergleichbaren Software anderer anbietender Unternehmen, INFOKASTEN Steam noch mal) voraus, selbst solche, die im Einzelhandel (Retail) erworben wurden. Zusätzlich benötigt eine SpielerIn einen aktiven Account, der via E-Mail und Passwort einzigartig mit einer Person geknüpft ist. Bei der Installation des Spiels überprüft Steam die Echtheit des Serial-Keys und registriert diesen. Abhängig vom jeweiligen Spiel kann die Installation resp. der Start des Spiels vom System auch abgelehnt werden, sollte keine Verbindung mit dem Internet zur Verfügung stehen und die Echtheit der Lizenz somit nicht überprüft werden können oder der Serial Key bereits mit einem anderen Account verknüpft sein. Die zentrale Registrierung von Lizenzen und Ihrer InhaberInnen und der daraus resultierende sogenannte „Onlinezwang“ für NutzerInnen wirken als Hürde für urheberrechtswidrig hergestellte Kopien und deren Nutzung. Diese Zwänge dienen aber auch dazu, vermarktungsrelevante Daten über das Spielehandeln von NutzerInnen (Spielzeit, Spieldauer, Genrepräferenzen, bisher erworbene Software etc.) zu erfassen und ermöglichen durch Zustimmen zur Lizenzvereinbarung das Auslesen von Daten auf dem System der jeweiligen NutzerInnen. Wie und in welchem Ausmaß Daten ausgelesen werden, ist dabei in den allermeisten Fällen höchst intransparent und kaum überprüfbar. Jedoch stellt Steam Nutzungsdaten anderen Unternehmen gegen Entgelt zur Verfügung (Stand Mai 2014). 
Spiele-Apps, Browser- und Casual Games

Häufig irrtümlich als Genre verstanden, sind „Flash-„ oder „Browsergames“ Begriffe für Spiele, die zum einen auf der Basis der von Adobe Systems produzierten Software Flash und zum anderen über gängige Webbrowser gespielt werden können. Gegenwärtig ermöglicht die Entwicklung von HTML 5 jedoch bereits die Darstellung graphischer Elemente (so auch von Spielen) ohne dafür auf Flash zurückgreifen zu müssen, sodass der Begriff HTML 5-Spiele bereits anzutreffen ist. Da sich kommenden Zeilen jedoch weniger auf technische Aspekte beziehen und eher auf Usability, Einstieg und die kommunikative Geläufigkeit stützen, wird im Folgenden der Begriff „Flash-Games“ verwendet, der zwar nicht vollständig ist, der HTML 5-Anwendungen jedoch mitdenkt.



Grundsätzlich finden sich Spiele aller typischen Genres in den Reihen der Flash-Games wieder. Neben erfahrenen und affinen SpielerInnen erleichtern niedrige Hardwareanforderungen, geringe Kosten, flache Einstiegshürden den Zugang besonders für solche Menschen, die bisher auf eher wenig Erfahrung mit Computerspielen verfügen. Browsergames und vergleichbare Spiele-Apps erweitern das Spektrum der SpielerInnen somit um die GelegenheitsspielerInnen und werden aus diesem Grund häufig dem Genre der „Casual Games“ zugeordnet oder sogar synonym mit diesem benannt. Anwendungen für Android und IOS (Apps), die einen ähnlich leichten Zugang bieten und die gleiche Zielgruppe ansprechen sollen, werden gelegentlich ebenfalls als Flash-Games bezeichnet, obwohl Flash weder für Android noch IOS im gleichen Umfang wie für Windows zu Verfügung steht. Die Bezeichnung Flash-Game ist daher weniger ein Genrebegriff als vielmehr eine Referenz auf den Kontext und den Anlass des Spielens, auch wenn es durchaus komplexe Beispiele für Browser-Games resp. Flash-Games gibt, die zum Beispiel durch Story oder Gameplay eine große Tiefe oder Komplexität erreichen.


Da der Begriff „Flash Game“ oder „Browser Game“ keinen Genrecharakter hat (aber kein Genre ausschließt), lassen sich unter ihm diverse, sehr unterschiedliche Spieldesigns zusammenfassen, die jedoch großen Einfluss auf die Vertriebskonzepte haben können. Häufig sind Spieldesign respektive Spielkonzept und Vertriebsmodell so eng miteinander verknüpft, dass sie kaum getrennt voneinander zu betrachten sind und sich zudem stark ausdifferenzieren, wie im Folgenden noch aufgezeigt werden wird. Eines der meisten verbreiteten Modelle zur Vermarktung von Flashgames ist, Spiele ohne Kostenaufwand für SpielerInnen anzubieten. Dieses Modell wird free-to-play (auch free2play oder f2p INFOKASTEN noch mal) genannt und offeriert den SpielerInnen die kostenlose Nutzung der Spielesoftware. Größere Anbieterplattformen von Browser-Games wie beispielsweise spielaffe.de, gameduell.de oder kongregate.com sind in der Regel und trotz etlicher free-to-play-Angebote Teil gewinnorientierter Unternehmen. Diese und vergleichbare Plattformen sowie eine kaum zu überschauende Anzahl von EntwicklerInnen von Spiele-Apps für Android und IOS generieren Umsätze im Kontext von free-to-play-Titeln auf verschiedene Weise. So verkaufen einige AnbieterInnen via Micropayment (WIEDERHOLUNG INFOKASTEN) virtuelle Zusatzinhalte innerhalb diverser free-to-play-Titel. Andere AnbieterInnen blenden Werbung (zum Beispiel Pop-Ups, Pop-Unders, Banner (Leaderboards), Pre-Game Ads etc.) in das Spiel oder in der Nähe des Spiels ein. Je nachdem wie häufig oder wie lang das jeweilige Spiel von verschiedenen NutzerInnen gespielt, heruntergeladen oder gestartet wird, kann eine Werbeeinblendung für die jeweilige Plattform oder ein werbendes Unternehmen unterschiedlich lukrativ sein. Umgekehrt können sich die Kosten für eine Werbeeinblendung bei so genannten Pay-per-Play-Modell mit der Steigerung der Klicks und Zugriffe erhöhen. Werbeeinblendungen im direkten grafischen Umfeld des Spiels sind besonders dann anzutreffen, wenn die anbietende Spieleplattform keine persönliche Anmeldung mit E-Mail-Adresse und Passwort auf der jeweiligen Seite verlangt. Plattformen, die von den SpielerInnen entweder eine Registrierung verlangen oder diese in Verbindung mit möglichen Zusatzinhalten zumindest anbieten (aber auch Apps), sammeln zudem häufig gezielt Daten über die SpielerInnen, die sich damit durch Zustimmung zu den allgemeinen Geschäftsbedingungen einverstanden erklären. Erfasst werden alle Daten, die Rückschlüsse auf den Konsum, Bewegungsprofile, Präferenzen oder Abneigungen zulassen. Diese werden entweder genutzt, um bestimmte Werbeangebote gezielt auf die NutzerInnen ‚zuzuschneiden‘ oder als personenbezogene Datensätze an dritte Unternehmen verkauft. (Das Wissen um diesen Umstand ist in der Regel wenig verbreitet und für die medienpädagogische Arbeit daher von besonderer Relevanz.) Eine weitere Umsatzquelle für free-to-play-Spiele, die sich auch in anderen Spiel- und Vertriebskonzepten wiederfindet und im Kontext von Browsergames und Spiele-Apps häufig zur Anwendung kommt, ist das Micropayment (auch Microtransaction). Hierbei können SpielerInnen bestimmte Leistungen (Spielinhalte oder Vorteile innerhalb des Spiels) gegen vergleichsweise geringe Geldbeträge erwerben. Dabei kann es sich abhängig vom Spiel und dem Spielkonzept um sehr unterschiedliche Leistungen handeln, die entweder das Erreichen des Spielziels erleichtern, den Inhalt oder die Handlungsmöglichkeiten des Spiels erweitern, einen Vorteil gegenüber anderen SpielerInnen verschaffen beziehungsweise Nachteile ausgleichen, optische Verbesserungen bereitstellen, Spielstände online speichern, wodurch ein Spiel nach Beendigung von einem anderen Endgerät aus an einer bestimmten Stelle fortgesetzt werden kann et cetera. Charakteristisch ist dabei, dass das jeweilige Spiel in der Regel auch ohne den Erwerb von sogenannten „virtuellen Zusatzinhalten“ gespielt resp. durchgespielt werden kann und dass die Spiele gerade zu Beginn schnelle Erfolge (Level-Ups, Besiegen von GegnerInnen etc.) in kurzen Intervallen liefern. Während des Spielverlaufs verlangsamen sich diese Intervalle jedoch spürbar, sodass die SpielerInnen dazu motiviert werden, weitere Boni zu erwerben, welche die Intervalle wieder erhöhen (beispielsweise durch mehr Erfahrung, schnelleren Levelaufstieg, das Senken des Schwierigkeitsgrads usw.) und bei Bedarf auch gezielt angeboten werden (In-Game-Purchase /In-App-Purchase. 4.1.5. Zahlungsprozesse und Zahlungsmethoden

Unter Paymentsystemen verstehen die AutorInnen dieses Handbuchs Methoden, mit denen PublisherInnen und ProduzentInnen Umsätze mit Spielesoftware entweder über KonsumentInnenausgaben oder aber über andere Wege erzielen. Dabei sind Paymentsysteme grundsätzlich von Zahlungsmethoden zu unterscheiden. Mit Paymentsystem werden alle Erwerbsformen beschrieben, mittels derer Inhalte und Lizenzen erworben werden können, während der Begriff Zahlungsmethoden zusammenfasst, wie dafür bezahlt wird. Unter Zahlungsmethoden werden also alle Transaktionswege zusammengefasst, die Beträge aus Ausgaben zwischen KonsumentIn und PublisherIn resp. ProduzentIn zurücklegen können. Dazu zählen das Bezahlen mit Bargeld, Überweisungen, Bankeinzüge, Daueraufträge und Lastschriften. Besonders im Onlinehandel mit Computerspielen haben sich zudem zwei weitere Zahlungsmethoden durchgesetzt: Payment Processing und PrePaid-Modelle. 
Zahlungsmethoden Payment Processing Payment Processing ist, vereinfacht gesagt, eine Methode, bei der eine dritte Partei als MittlerIn in den Zahlungsverkehr miteinbezogen wird und einen geschuldeten Geldbetrag von einer KäuferIn (SchuldnerIn) erhält und an die VerkäuferIn (GläubigerIn) übergibt, respektive den schuldigen Betrag an die VerkäuferIn übergibt und ihn dafür von der KäuferIn einfordert. Dabei sind Payment Processing-Unternehmen in der Regel keine Inkasso-Unternehmen. Ihre Dienstleistung besteht gegen Gebühr darin, den Zahlungsverkehr grundsätzlich aber auch über Staats- oder Währungsgrenzen hinweg zu erleichtern. Dabei geht jedoch auch das jeweilige Payment-Processing-Unternehmen allen beteiligen Parteien gegenüber Verpflichtungen ein und ist unter Umständen einer der beiden Parteien gegenüber (zum Beispiel bei bestimmten Vertragsbrüchen der anderen Partei) haftbar. Ein ähnliches, wenn auch nicht identisches Geschäftsmodell ist über Kreditkarten (die für den Zahlungstransfer für digitale Dienstleistungen ebenfalls gängig sind) spätestens seit Mitte des 20. Jahrhunderts weit verbreitet. Gegenwärtig dominiert das Ebay-Tochterunternehmen Paypal den Markt der Payment Processing-Unternehmen. Paypal erfährt jedoch auch Kritik, da es auch über juristische Grenzen hinweg agiert und sich in den Geschäftsbedingen vorhält, transferierte Beträge bei Bedarf einzufrieren. Prepaid
 Beim Prepaid-Modell erwerben KundInnen gegen Zahlung eines gewissen Betrages ein virtuelles Guthaben eines gleichwertigen monetären Gegenwerts, das als Zahlungsmittel genutzt werden kann, sofern die jeweiligen VertragspartnerInnen diese Transaktionsform akzeptieren. Wie beim Payment Processing fungiert hier eine dritte Partei als Mittlerin zwischen zwei VertragspartnerInnen. Das in Europa am weitesten verbreitete Model ist Paysafecard, ein Produkt der unter anderem in Großbritannien ansässigen Prepaid Services Company Ltd. Paysafecard-Guthaben können über Bankeinzug aber auch bar und anonym (beispielsweise an Kiosken oder in Supermärkten) erworben werden. Abgerufen werden die Guthaben über einen 16-stelligen PIN-Code, der während des Zahlungsverkehrs eingegeben werden muss. In der Praxis bedeutet dies, dass zum Erwerb eines Produktes via Paysayfecard weder Bankdaten eingegeben müssen, noch eine Weiterleitung an Payment Processing AnbieterInnen erfolgen muss. Über den Eingegebenen Code wird lediglich das Guthaben überprüft und die Transaktion ausgelöst. Da das Maximalvolumen pro Transaktion via Paysafecard begrenzt ist, eignet sich diese Zahlungsmethode hauptsächlich für kleinere Beträge (zum Beispiel Micropayment). Für anonyme Transaktionen von Paysafe-Guthaben besteht in Deutschland ein Transaktionslimit von 100 € pro Transaktion und Karte. Paymentsysteme

Paymentsysteme sind Formen der Umsatzgenerierung, die zwar über die diversen Zahlungsmethoden realisiert werden, jedoch unabhängig von diesen konzeptioniert sind. Der klassische und immer noch meisten verbreitete Vertreter von Paymentsystemen ist der sogenannte Retail, ein Begriff, der synonym für den Einzelhandel steht. Charakteristisch für Retail ist, dass ein in der Regel fertiges Produkt respektive die Lizenz zur vollumfänglichen (in der Regel privaten) Nutzung) eines Produkts erworben wird. Unter Retail fällt sowohl der Erwerb des Datenträgers als auch der direkte Download (Direct Download, kurz DL) der Software über einen Server. Transaktionen im Retailsegment werden sowohl bar, als auch über Lastschriften, Payment Processing oder Prepaidmethoden realisiert. Micropayment
 Micropayment, ein immer häufiger anzutreffendes Paymentsystem, beinhaltet eine Vielzahl von Subvarianten, die an dieser Stelle nicht erschöpfend behandelt werden können, sich in der Regel aber auf ein einziges Charakteristikum reduzieren lassen: Die SpielerIn erwirbt innerhalb oder außerhalb des Spiels Spielinhalte gegen Echtgeld. In vielen Fällen ist dieses Paymentsystem in free-2-play-Titel integriert, für die es VertreterInnen auf den allermeisten Plattformen gibt. Hierbei kann die Transaktion auf sehr unterschiedliche Weise ausgestaltet oder sogar in die Spiellogik integriert sein. So beinhalten einige free-2-play-Titel häufig eine oder mehrere, meist fiktive In-Game-Währungen.

Gibt es mehrere In-Game-Währungen, für die in der jeweiligen Spielwelt essenzielle Verbesserungen verschiedenster Art erworben werden können oder müssen, ist häufig eine dieser Währungen nur äußerst schwer oder überhaupt nicht innerhalb der Spielewelt zu erwirtschaften. Bei nur einer In-Game-Währung lassen sich häufig größere Mengen gegen Gebühr den Spielaccount hinzufügen. In beiden Fällen bietet das Spiel der SpielerIn an prominenter Stelle den Erwerb besagter Währung über den Einsatz von z.B. Euro, Dollar usw. an.


Auch PublisherInnen und BetreiberInnen bieten vergleichbare ‚Serviceleistungen‘ an. Der Publisher Ubisoft bietet über seine mit Steam vergleichbare Distributionssoftware Uplay sogenannte Uplay Units an, die sowohl gegen Gebühr erworben werden können als auch für das Erreichen bestimmter Achievements in bestimmten Ubisoft-Titeln verliehen werden. Die Uplay Units dienen als Währung zum Erwerb zusätzlicher Inhalte auch in Retail-Titeln. Diese Inhalte werden plattformübergreifend auch als Downloadable Content (DLC) bezeichnet und sind in den Portfolios sämtlicher großer PublisherInnen zu finden. Es gibt jedoch auch EntwicklerInnen, die direkt auf kostenpflichtige Elemente von free-2-play- oder anderen Titeln hinweisen, indem bestimmte Inhalte sichtbar aber ohne den Einsatz von Geld für die SpielerIn unzugänglich positionieren oder Premium-Accounts und dergleichen anbieten. Der Transfer von Gebühren für Micropayment-Produkte in Spielen wird in der Regel über Prepaid, Kreditkarten oder Payment Processing abgewickelt. Abonnements Bei Abonnements handelt es sich im Kontext von Computerspielen, ähnlich wie bei Zeitschriften, Pay TV oder Sicherheitssoftware, um Beträge, die in regelmäßigen Intervallen (monatlich, im Quartal, halbjährig usw.) entrichtet werden müssen, um eine Nutzungslizenz eines Spiels dauerhaft in Anspruch zu nehmen oder bestimmte Spielinhalte wahrnehmen zu können. Über Abonnements erhalten beispielsweise World of Warcraft-SpielerInnen Zugang zu den Servern des Anbieters Activision Blizzard, auf denen sie gemeinsamen mit anderen SpielerInnen spielen. Die Basissoftware von World of Warcraft, die mittlerweile mehrere Add-Ons umfasst, muss kostenpflichtig erworben werden, während der Abschluss eines Abonnements keineswegs verpflichtend ist.


Eine SpielerIn ohne Abonnement müsste die Software auf einen eigenen Server aufzuspielen und wäre darauf angewiesen, dass sich ihr weitere SpielerInnen anschließen. Da viele Aufgaben in World of Warcraft jedoch nur von einer großen Anzahl Personen bewältigt werden können, ist ein Abonnement praktisch obligatorisch. Andere Abo-Modelle, wie jenes, das bei dem free-2-play MMORPG Star Trek Online des Anbieters Perfect World Entertainment zum Einsatz kommt, erlauben den vergünstigten Zugriff auf Zusatzinhalte im Spiel, die sonst einzeln via Mikropayment erworben werden müssten. Einige PublisherInnen bieten Prepaidkarten als ‚Alternative‘ zu einem Abo-Modell an. So vertreibt beispielsweise Activision Blizzard sogenannte Game Cards für World of Warcraft, die frei über den Einzelhandel erworben werden können und über die der Zugriff auf die Server auch ohne Abonnement für zum Beispiel 60 Tage erkauft wird.

4.1.6. Das Spielhandeln von Kindern und Jugendlichen

Zu Beginn traf dieses Kapitel (4.1.) die Unterscheidung zwischen Orientierungs- und Verfügungswissen. Während Verfügungswissen unmittelbar in Handlungsanweisungen umgesetzt werden kann, ist Orientierungswissen ein Instrumentarium, das es ermöglicht, Handlungsanweisungen in einen Kontext einzubetten und zu verorten. Inwiefern ist das Wissen um die ökonomische Bedeutung der Branche, das Wissen um Genres, Vertriebswege, die historische Entwicklung von Computerspielen et cetera letztlich aber relevant für die medienpädagogische Beschäftigung in der ComputerSpielSchule? Zum einen ist Orientierungswissen häufig Teil von Beratungsgesprächen. So lassen sich an Gemeinsamkeiten verschiedener GenrevertreterInnen Genremuster verdeutlichen und vermitteln, die beispielsweise spieleunerfahrenen Eltern einen ersten Hinweis zur Einordnung bestimmter Spiele liefern, die von ihren Kindern und deren sozialem Umfeld gespielt werden. Gleiches gilt für Vertriebswege und Paymentsysteme. Orientierungswissen unterstützt medienpädagogisch Tätige (zum Beispiel in Form wissenschaftlicher Forschung) aber vor allem argumentativ. Wenige Themenfelder sind mit so vielen positiven wie negativen Vorurteilen, Erwartungshaltungen oder Trugschlüssen behaftet und in wenigen Themenfeldern ließen sich in den vergangenen 20 Jahren derart viele bipolare Schwankungen der öffentlichen Wahrnehmung, zwischen „Killerspieldebatte“ und „Innovationsstandort Deutschland“ beobachten wie in dem der Computerspiele. Daher bedarf es einer beständigen Kommunikationsarbeit mit Eltern und pädagogisch Verantwortlichen, die im besonderen Maße gefordert sind, sich mit dieser Thematik auseinanderzusetzen und Teil bereits vergangener Diskurse sind. Argumente verstehen sich hierbei allerdings nicht als Kanonenfutter für eine grundsätzliche Verteidigungshaltung gegenüber kritischen Stimmen. Vielmehr schaffen Sie durch die Bereitstellung verschiedene Perspektiven eine möglichst objektive Distanz zum eigenen Betätigungs- und Interessenfeld, welche die Basis auch für kritische Auseinandersetzungen mit Computerspielen sein kann und vielleicht einen der wesentlichsten Unterschiede zum Lobbyismus bildet. Die Erfahrungen der medienpädagogischen Arbeit der ComputerSpielSchulen in Leipzig und Greifswald zeigen, dass sich einige der häufigsten Fragen von Eltern und anderen pädagogisch Verantwortlichen an Normativität orientiert, respektive an Normalität. Die Frage: „Mein Kind spielt zwei Stunden am Tag. Ist das normal?“ ist an dieser Stelle sehr reduziert, steht aber für einen Stereotyp an Fragen nach externen Bezugspunkten, von denen sich Eltern, so die Erfahrung, Hilfestellungen zur Beurteilung des Handelns ihrer Kinder erhoffen. Fragen dieser Art bringen MedienpädagogInnen häufig in Schwierigkeiten, da sie, wenn überhaupt, nur sehr schwer zu beantworten sind und das Orientierungsbedürfnis von Eltern in der Regel kaum befriedigen. Innerhalb eines normativen Verständnisses ist Normalität abhängig von recht vagen Bezugspunkten. Im Kontext von Computerspielen kann es sich bei diesen Bezugspunkten um das Alter, das Geschlecht, das familiäre Umfeld, die Klassenstufe, die Schulform, die Peergroup und einige weitere handeln. Normalität ist also von veränderbaren Standpunkten abhängig. Diese Feststellung allein kann bei einer normativ intendierten Frage nach Normalität bereits äußert unbefriedigend sein. Das Problem liegt in eben jenem, normativen Charakter dieser und ähnlicher Fragen. Vermeidet man einen solchen Charakter jedoch, lassen sich andere Fragen stellen, die eine realistische Chance auf Beantwortung haben: Was spielen Kinder und Jugendliche? Warum spielen sie? Wann, wie oft und zu welchen Gelegenheiten spielen sie und in welchen Konstellationen? Welche Geräte nutzen sie dazu? Worin liegt die Anziehungskraft von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche? Gibt es Unterschiede zwischen verschiedenen Altersgruppen, Schulformen, zwischen Mädchen und Jungen? Und inwiefern beeinflussen Peergroups das Spielen und die Beurteilung des Spielens? Als einen wichtigen Schritt zur dieser Fragen leisten in Deutschland vier viel rezipierte und zitierte Studien einen entscheidenden Beitrag: Die Basisuntersuchungen JIM (Jugend, Information, (Multi-) Media) und KIM (Kinder + Medien, Computer + Internet), die FIM (Familie, Interaktion, Medien) und seit Kurzem auch die MiniKIM (Kleinkinder und Medien), die vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs) herausgegeben werden. Diese sind als Studien, die Rahmendaten für die Medienaneignung von Heranwachsenden liefern, eine Standardreferenz für die Medienpädagogik sowie die Kommunikations-, Medien- und Mediensozialisationsforschung in Deutschland.



Bei beiden handelt es sich um „repräsentative“ Langzeitstudien, die das Medien- und Kommunikationsverhalten von jeweils ca. 1000 bis 1200 Kindern bzw. Jugendlichen (KIM: 6-13 Jahre, JIM: 12-19 Jahre) in Deutschland via Telefoninterview erfassen, auswerten, aufbereiten und kostenfrei zur Verfügung stellen. Die Datenbasis sowie Methodik und Auswertungsverfahren sind dabei vergleichsweise transparent und die Erhebungen werden jedes Jahr wiederholt. Mit den KIM-Studien lassen sich damit Entwicklungen und Trends im Medien- und Kommunikationshandeln sowie von Präferenzen von Kindern bis in das Jahr 1999 zurückverfolgen; mit der JIM-Studien (für Jugendliche) sogar bis in das Jahr 1998. Beide Studien widmen einen Fragekomplex dabei ausdrücklich dem Feld der „Computer-, Konsolen- und Onlinespiele“; erfragen aber unter anderem auch Nutzungsfrequenzen, Nutzungsanlässe im Internet, Präferenzen für Fernseh- und Radiosendungen sowie Musik, Lesepräferenzen sowie Aktivitäten in Social Communities (soziale Netzwerke), oder technische Ausstattung. Ein exemplarischer Blick in die JIM-Studie 2013 erlaubt bereits eine erste Beleuchtung von zwei der oben aufgeführten Fragen. Was spielen Kinder und Jugendliche? In der Altersklasse der 12-19-Jährigen wurden die Befragten gebeten, ihre drei Lieblingsspiele zu nennen. Daraus ergab sich folgendes Ranking in absteigender Reihenfolge.


									(mpfs, 2013, S. 49)

Spiele-Apps sowie Konsolen-, PC-, Mac- und Handheld-Spiele werden im Ranking der JIM-Studie im Gegensatz zu klassischen Verkaufscharts gemeinsam und im Verhältnis zueinander dargestellt. Somit lassen sich Popularitäten unabhängig vom Betriebssystem oder der nötigen Hardware ablesen. Zudem handelt es sich bei League of Legends (Riot Games, 2009) um einen free-2-play-Downloadtitel, der in den Verkaufschart (trotz einer verkäuflichen Collectors Edition) grundsätzlich nicht erscheinen wird. Die JIM-Studie schlüsselt zudem die jeweils drei beliebtesten Titel nach Altersgruppe (12-13, 14-15, 16-17 und 18-19) sowie nach besuchter Schulform auf. Zwar finden sich die meisten Titel in den oberen 20 Plätzen der jeweiligen Verkaufs- oder Downloadcharts des Jahres 2013 wieder, der meistverkaufte Titel 2013 (ca. 1,8 Mio verkaufte Einheiten in Deutschland) taucht im Ranking der JIM-Studien jedoch überhaupt nicht auf: GTA 5 (2013, Rockstar Games/PS3, XBOX 360). Wann, wie oft und zu welchen Gelegenheiten spielen Jugendliche? Im Schnitt spielten 62 % aller Befragten einmal oder mehr als einmal in der Woche am Computer, einer Konsole, einem Smartphone oder Tablet. Die durchschnittliche Spieldauer lag hierbei an Wochentagen (Mo-Fr) bei 76 Minuten und 101 Minuten an Wochenendtagen. Sowohl Spielfrequenz als auch Spieldauer werden in der Darstellung der JIM-Studie unter anderem nach Geschlecht, vier Altersgruppen und der besuchten Schulform sowie nach Plattform unterschieden (Konsole, Smartphone, PC). Zudem gaben 46 % der Befragten an, gelegentlich bis häufig unterwegs mit dem Handy oder einer tragbaren Konsole zu spielen. 34 % gaben an, sich gelegentlich bis häufig im Freundeskreis zum Spielen zu treffen und 23 %, dass es gelegentlich bis häufig vorkommt, dass Hausaufgaben und andere Pflichten während des Spielens vergessen werden. Darüber hinaus wurden im Kapitel „Computer-, Konsolen- und Onlinespiele“ der JIM-Studie 2013 grundsätzliche Einstellungen zu Computerspielen sowie zum Jugendmedienschutz gestellt. Insgesamt sind sowohl die KIM- als auch die JIM-Studie in ihren jeweils aktuellen Ausführungen Standardwerke und liefern Argumente, die in einer Diskussion um das Medienhandeln und die Medienaneignung von Kindern und Jugendlichen in Deutschland im Allgemeinen und deren Spielehandeln im Speziellen unerlässlich sind. Zudem sind sie frei zugänglich, weitgehend wertfrei und können problemlos und ohne große Transferarbeiten in Workshop- und Seminarkontexten eingesetzt werden. Trotzdem sind weder die KIM-Studie noch die JIM-Studien Schablonen oder Richtmaß, die sich dazu eignen, unreflektiert an Kinder und Jugendliche angelegt zu werden. Beide Studien sind lediglich deskriptiv und werten quantitative Daten aus. Somit bieten sie allein eine Orientierung und müssen in ihrer Verallgemeinerungsabsicht auch grundsätzlich hinterfragt werden. So öffnen Fragen nach der Vernachlässigung von Hausaufgaben und anderer Pflichten ohne entsprechende Einordnung erneut Türen für normative Betrachtungen von Computerspielen und implizieren ohne entsprechende Reflexion eine mögliche, von Computerspielen ausgehende, Gefahr zu antisozialem Handeln. (Link zu Kaptiel SUCHT, Text von Peter) Studien wie die JIM- und die KIM-Studie sind wichtige Elemente der Kinder- und Jugendmedienforschung und bieten eine gute Diskussionsgrundlage für den Austausch mit Eltern und pädagogisch Verantwortlichen. Doch auch sie müssen in Diskussionen eingeordnet werden, um einem ebenfalls normativen und weit verbreiteten Fehlschluss zu begegnen, quantitative Erkenntnisse als Wahrheiten zu interpretieren. So ist keine Studie bisher in der Lage, die Auseinandersetzung mit dem handelnden Individuum zu ersetzen.

Literatur (Michas Kapitel)

Bundesgesetzblatt. Gesetz über Urheberrecht und verwandte Schutzrechte (UrhG) (2013). Abgerufen von http://www.gesetze-im-internet.de/urhg/BJNR012730965.html FIM. (2011). Familie, Interaktion, Medien. Untersuchung zur Kommunikation und Mediennutzung in Familien. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Abgerufen von www.mpfs.de/fileadmin/FIM/FIM2011.pdf Jansen, D. (2010). Netzwerk, soziales. In J. Kopp & B. Schäfers (Hrsg.), Grundbegriffe der Soziologie (10. Aufl., S. 209–214). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. JIM. (2013). Jugend, Information, (Multi-) Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Abgerufen von www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf13/JIMStudie2013.pdf KIM. (2012). Kinder + Medien Computer + Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest. Abgerufen von www.mpfs.de/fileadmin/KIM-pdf12/KIM_2012.pdf MiniKIM. (2012). Kleinkinder und Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 2- bis 5-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest. Abgerufen von www.mpfs.de/fileadmin/miniKIM/2012/PDF/miniKIM12.pdf

Genannte Websites

Bundesverband Interaktive Unterhaltungsmedien e.V. (2014): www.biu-online.de [23.05.2014]. GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. (2014): www.game-bundesverband.de [23.05.2014]. Valve (2014): www.steampowered.com[23.05.2014]. KaiserGames (2014): www.spielaffe.de [23.05.2014]. GameDuell (2014): www.gameduell.de [23.05.2014]. Kongregate (2014): www.kongregate.com [23.05.2014]. Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs)(2014): www.mpfs.de [23.05.2014].

Videospiele

BioWare (Entwickler)(2011): Star Wars: The Old Republic [Windows]. Redwood City (USA)/ San Francisco (USA): Electronic Arts/ LucasArts. Blizzard (Entwickler)(2004): World of Warcraft [Windows, Mac OS]. Irvine (USA): Blizzard [Durch eine Konzernfusion im Jahr 2008 wird World of Warcraft seither von Activision Blizzard (Santa Monica, USA) entwickelt und vertrieben]. Cryptic Studios (Entwickler)(2010): Star Trek Online [Windows, Mac OS]. Los Angeles (USA): Perfect World. EA Sports (Entwickler)(2013): FIFA 14 [Windows, iOS, Android, Xbox 360, Xbox One, Playstation 2, Playstation 3, Playstaton 4, Playstation Vita, Playstation Portable Wii, Nintentdo 3DS]. Redwood (USA): Electronic Arts. Respawn (Entwickler)(2014): Titanfall [Windows, Xbbox 360, Xbox One]. Redwood (USA): Electronic Arts. Riot Games (Entwickler)(2009): League of Legends [Windows, Mac OS]. Shenzhen (China), Los Angeles (USA): Tencent Holdings, Riot Games. Turbine (Entwickler)(2007): Herr der Ringe Online [Windows, Mac OS]. Westwood (USA): Turbine. Valve (Entwickler)(1998): Half Life [Windows, Playstation 2, Linux Mac OS]. Fresno (USA)/ Redwood City (USA): Sierra/Electronic Arts. Valve (Entwickler)(1999): Team Fortress Classic [Windows, Mac OS, Linux]. Fresno (USA): Sierra. Valve (Entwickler)(2000): Counter Strike [Windows]. Fresno (USA)/ Redwood City (USA): Sierra/Electronic Arts.

Sonstige Quellen

Pilawer, Jörg (Moderator)(2014/Erstausstrahlung): Quizduell [Fernsehsendung] vom 12.05.2014. ARD: Hamburg.