Zahlungsprozesse und Zahlungsmethoden

Autor: Michael Nitsche

Paymentsysteme

Unter Paymentsystemen verstehen die AutorInnen dieses Handbuchs Methoden, mit denen PublisherInnen und ProduzentInnen Umsätze mit Spielesoftware entweder über KonsumentInnenausgaben oder aber über andere Wege erzielen. Dabei sind Paymentsysteme grundsätzlich von Zahlungsmethoden zu unterscheiden. Mit Paymentsystem werden alle Erwerbsformen beschrieben, mittels derer Inhalte und Lizenzen erworben werden können, während der Begriff Zahlungsmethoden zusammenfasst, wie dafür bezahlt wird. Unter Zahlungsmethoden werden also alle Transaktionswege zusammengefasst, die Beträge aus Ausgaben zwischen KonsumentIn und PublisherIn resp. ProduzentIn zurücklegen können. Dazu zählen das Bezahlen mit Bargeld, Überweisungen, Bankeinzüge, Daueraufträge und Lastschriften. Besonders im Onlinehandel mit Computerspielen haben sich zudem zwei weitere Zahlungsmethoden durchgesetzt: Payment Processing und PrePaid-Modelle.

Zahlungsmethoden

Payment Processing

Payment Processing ist, vereinfacht gesagt, eine Methode, bei der eine dritte Partei als MittlerIn in den Zahlungsverkehr miteinbezogen wird und einen geschuldeten Geldbetrag von einer KäuferIn (SchuldnerIn) erhält und an die VerkäuferIn (GläubigerIn) übergibt, respektive den schuldigen Betrag an die VerkäuferIn übergibt und ihn dafür von der KäuferIn einfordert. Dabei sind Payment Processing-Unternehmen in der Regel keine Inkasso-Unternehmen. Ihre Dienstleistung besteht gegen Gebühr darin, den Zahlungsverkehr grundsätzlich aber auch über Staats- oder Währungsgrenzen hinweg zu erleichtern. Dabei geht jedoch auch das jeweilige Payment-Processing-Unternehmen allen beteiligen Parteien gegenüber Verpflichtungen ein und ist unter Umständen einer der beiden Parteien gegenüber (zum Beispiel bei bestimmten Vertragsbrüchen der anderen Partei) haftbar. Ein ähnliches, wenn auch nicht identisches Geschäftsmodell ist über Kreditkarten (die für den Zahlungstransfer für digitale Dienstleistungen ebenfalls gängig sind) spätestens seit Mitte des 20. Jahrhunderts weit verbreitet. Gegenwärtig dominiert das Ebay-Tochterunternehmen Paypal den Markt der Payment Processing-Unternehmen. Paypal erfährt jedoch auch Kritik, da es auch über juristische Grenzen hinweg agiert und sich in den Geschäftsbedinungen vorhält, transferierte Beträge bei Bedarf einzufrieren.

Prepaid


Beim Prepaid-Modell erwerben KundInnen gegen Zahlung eines gewissen Betrages ein virtuelles Guthaben eines gleichwertigen monetären Gegenwerts, das als Zahlungsmittel genutzt werden kann, sofern die jeweiligen VertragspartnerInnen diese Transaktionsform akzeptieren. Wie beim Payment Processing fungiert hier eine dritte Partei als Mittlerin zwischen zwei VertragspartnerInnen. Das in Europa am weitesten verbreitete Model ist Paysafecard, ein Produkt der unter anderem in Großbritannien ansässigen Prepaid Services Company Ltd. Paysafecard-Guthaben können über Bankeinzug aber auch bar und anonym (beispielsweise an Kiosken oder in Supermärkten) erworben werden. Abgerufen werden die Guthaben über einen 16-stelligen PIN-Code, der während des Zahlungsverkehrs eingegeben werden muss. In der Praxis bedeutet dies, dass zum Erwerb eines Produktes via Paysayfecard weder Bankdaten eingegeben müssen, noch eine Weiterleitung an Payment Processing AnbieterInnen erfolgen muss. Über den eingegebenen Code wird lediglich das Guthaben überprüft und die Transaktion ausgelöst. Da das Maximalvolumen pro Transaktion via Paysafecard begrenzt ist, eignet sich diese Zahlungsmethode hauptsächlich für kleinere Beträge (zum Beispiel Micropayment). Für anonyme Transaktionen von Paysafe-Guthaben besteht in Deutschland ein Transaktionslimit von 100 € pro Transaktion und Karte.

Paymentsysteme

Paymentsysteme sind Formen der Umsatzgenerierung, die zwar über die diversen Zahlungsmethoden realisiert werden, jedoch unabhängig von diesen konzeptioniert sind. Der klassische und immer noch meisten verbreitete Vertreter von Paymentsystemen ist der sogenannte Retail, ein Begriff, der synonym für den Einzelhandel steht. Charakteristisch für Retail ist, dass ein in der Regel fertiges Produkt respektive die Lizenz zur vollumfänglichen (in der Regel privaten) Nutzung) eines Produkts erworben wird. Unter Retail fällt sowohl der Erwerb des Datenträgers als auch der direkte Download (Direct Download, kurz DL) der Software über einen Server. Transaktionen im Retailsegment werden sowohl bar, als auch über Lastschriften, Payment Processing oder Prepaidmethoden realisiert.

Micropayment


Micropayment, ein immer häufiger anzutreffendes Paymentsystem, beinhaltet eine Vielzahl von Subvarianten, die an dieser Stelle nicht erschöpfend behandelt werden können, sich in der Regel aber auf ein einziges Charakteristikum reduzieren lassen: Die SpielerIn erwirbt innerhalb oder außerhalb des Spiels Spielinhalte gegen Echtgeld. In vielen Fällen ist dieses Paymentsystem in free-2-play-Titel integriert, für die es VertreterInnen auf den allermeisten Plattformen gibt. Hierbei kann die Transaktion auf sehr unterschiedliche Weise ausgestaltet oder sogar in die Spiellogik integriert sein. So beinhalten einige free-2-play-Titel häufig eine oder mehrere, meist fiktive In-Game-Währungen.

In-Game-Währung


Bei In-Game-Währung handelt es sich um Währung, die nur innerhalb der begrenzten Spielwelt Gültigkeit besitzt, dabei aber verschiedene Funktionen erfüllen kann. Wie Währungen in Wirtschaftssystemen dienen auch In-Game-Währungen innerhalb bestimmter Computerspiele der Regulierung von Werten, sorgen für deren Vergleichbarkeit und ermöglichen Handel. In-Game-Währungen können diverse Formen annehmen, die auch in die Logik der Spielwelt integriert sein kann (zum Beispiel Goldmünzen in Fantasy-Welten, Dollar oder Euro in Wirtschaftssimulationen aber auch in Form von Rohstoffen oder Fantasiewerten). Darüber hinaus können auch Erfahrungspunkte, Fähigkeitenpunkte oder andere, abstraktere Einheiten, die von einer SpielerIn innerhalb eines Spiels zum Erwerb von Fähigkeiten, Gegenständen oder anderen spielrelevanten Inhalten einlösbar sind, im weitesten Sinne als In-Game-Währung verstanden werden.

Je nachdem, wie komplex ein ökonomisches System innerhalb eines Spiels angelegt ist, kann In-Game-Währung lediglich dazu dienen, einer SpielerIn bestimmte Gegenstände oder andere Inhalte erst ab einem bestimmten Spielzeitpunkt zur Verfügung zu stellen. Besonders in Singleplayer-Spielen erfordert ein hoher ‚Preis‘, dass erst eine gewisse Anzahl an In-Game-Währungseinheiten erspielt werden muss, bevor dieser verfügbar ist. Spielekonzepte wie Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) beinhalten jedoch häufig komplexe und dynamische, ökonomische Systeme, innerhalb derer auch Phänomene und Konzepte wie Inflation, Deflation, Geldmenge, monetäre Kreisläufe, Monopole, Oligopole, Zins u.v.m. zu beobachten sind, denen zum Teil mit Strategien begegnet werden muss, die auch in der Geldpolitik echter Volkswirtschaften Anwendung finden. So führte eine unkontrollierte Erhöhung der Geldmenge im MMORPG World of Warcraft (Blizzard, 2004, Durch eine Konzernfusion wird World of Warcraft seit 2008 durch den Softwarekonzern Activision Blizzard vertrieben und entwickelt), in dem Gold als In-Game-Währung dient, in der Vergangenheit wiederholt zu einer immensen Inflation innerhalb der Spielwelt. Dies hatte zur Folge, dass diverse Gegenstände innerhalb des Spiels nur noch gegen eine außerordentlich großen Menge In-Game-Währung erworben werden konnten, die von den NutzerInnen von World of Warcraft kaum erspielt (eng. farming) werden konnten. Dies zwang Blizzard und später Activision Blizzard wiederholt zu drastischem Eingriffen in die Spielwelt, wie beispielsweise die Deckelung der Geldmenge in Abhängigkeit zur Anzahl registrierter Spieler.

Gibt es mehrere In-Game-Währungen, für die in der jeweiligen Spielwelt essenzielle Verbesserungen verschiedenster Art erworben werden können oder müssen, ist häufig eine dieser Währungen nur äußerst schwer oder überhaupt nicht innerhalb der Spielewelt zu erwirtschaften. Bei nur einer In-Game-Währung lassen sich häufig größere Mengen gegen Gebühr den Spielaccount hinzufügen. In beiden Fällen bietet das Spiel der SpielerIn an prominenter Stelle den Erwerb besagter Währung über den Einsatz von z.B. Euro, Dollar usw. an.


Auch PublisherInnen und BetreiberInnen bieten vergleichbare ‚Serviceleistungen‘ an. Der Publisher Ubisoft bietet über seine mit Steam vergleichbare Distributionssoftware Uplay sogenannte Uplay Units an, die sowohl gegen Gebühr erworben werden können als auch für das Erreichen bestimmter Achievements in bestimmten Ubisoft-Titeln verliehen werden. Die Uplay Units dienen als Währung zum Erwerb zusätzlicher Inhalte auch in Retail-Titeln. Diese Inhalte werden plattformübergreifend auch als Downloadable Content (DLC) bezeichnet und sind in den Portfolios sämtlicher großer PublisherInnen zu finden. Es gibt jedoch auch EntwicklerInnen, die direkt auf kostenpflichtige Elemente von free-2-play- oder anderen Titeln hinweisen, indem bestimmte Inhalte sichtbar aber ohne den Einsatz von Geld für die SpielerIn unzugänglich positionieren oder Premium-Accounts und dergleichen anbieten. Der Transfer von Gebühren für Micropayment-Produkte in Spielen wird in der Regel über Prepaid, Kreditkarten oder Payment Processing abgewickelt.

Abonnements

Bei Abonnements handelt es sich im Kontext von Computerspielen, ähnlich wie bei Zeitschriften, Pay TV oder Sicherheitssoftware, um Beträge, die in regelmäßigen Intervallen (monatlich, im Quartal, halbjährig usw.) entrichtet werden müssen, um eine Nutzungslizenz eines Spiels dauerhaft in Anspruch zu nehmen oder bestimmte Spielinhalte wahrnehmen zu können. Über Abonnements erhalten beispielsweise World of Warcraft-SpielerInnen Zugang zu den Servern des Anbieters Activision Blizzard, auf denen sie gemeinsamen mit anderen SpielerInnen spielen. Die Basissoftware von World of Warcraft, die mittlerweile mehrere Add-Ons umfasst, muss kostenpflichtig erworben werden, während der Abschluss eines Abonnements keineswegs verpflichtend ist.

Add-On

Als Add-on (engl. beifügen, hinzufügen) werden Softwaremodule bezeichnet, mit denen eine bereits vorhandene Basissoftware erweitert werden kann und die ohne diese Basissoftware nicht lauffähig ist. Im Gegensatz zu Patches (englisch: Flicken/ alternativ: Bugfix, deutsch: Fehlerbehebung), die Programmierfehler beheben, in der Regel den Umfang einer Software aber nur geringfügig verändern, erweitern Add-Ons den Funktionsumfang einer Software und deren Funktionsweise häufig um diverse Elemente. Add-Ons für Computerspiele verändern oder erweitern je nach Spielmechanik und -konzept häufig die Erzählung, den Umfang der Spielwelt oder den Anzahl an spielbaren Charakteren und verfügbaren Gegenständen sowie Fähigkeiten und Diverses mehr. Aus der Sicht der PublisherInnen handelt es sich bei Add-Ons um eine gängige Strategie, um den Verkaufswert sowie das Kaufinteresse an einem Produkt so lange wie möglich aufrecht zu erhalten, sodass Add-Ons in der Regel bereits zu Beginn der Produktionsphase eines Spiels eingeplant werden. 
Systematisch werden in der Fachpresse noch zwei besondere Formen von Add-Ons unterschieden: Add-Ins und Stand-Alones.

Wie Add-Ons erweitern Add-Ins (englisch: einfügen) den Funktionsumfang und den Inhalt eines Computerspiels. Während Add-Ons in der Regel jedoch entfernt werden können, ohne das Basisspiel zu beeinflussen und zum Teil auch separat gestartet werden können, greifen Add-Ins in den Programmcode des Basisspiels ein und verändern es damit unwiederbringlich.

Bei Stand-Alones (englisch: allein (be)stehen) führen zwar häufig die Geschichte eines Basisspiels weiter oder beinhalten neue Funktionen, Charaktere, Spielwelten etc., lassen sich allerdings auch starten und spielen, ohne dass die Installation der Basissoftware erforderlich ist. Da Stand-Alones an eine Basissoftware anknüpfen, werden sie häufig als Add-Ons bezeichnet. Formal betrachtet handelt es sich allerdings um eigenständige resp. eigenständig lauffähige Spiele.

Eine SpielerIn ohne Abonnement müsste die Software auf einen eigenen Server aufspielen und wäre darauf angewiesen, dass sich ihr weitere SpielerInnen anschließen. Da viele Aufgaben in World of Warcraft jedoch nur von einer großen Anzahl Personen bewältigt werden können, ist ein Abonnement praktisch obligatorisch. Andere Abo-Modelle, wie jenes, das bei dem free-2-play MMORPG Star Trek Online des Anbieters Perfect World Entertainment zum Einsatz kommt, erlauben den vergünstigten Zugriff auf Zusatzinhalte im Spiel, die sonst einzeln via Mikropayment erworben werden müssten.

Einige PublisherInnen bieten Prepaidkarten als ‚Alternative‘ zu einem Abo-Modell an. So vertreibt beispielsweise Activision Blizzard sogenannte Game Cards für World of Warcraft, die frei über den Einzelhandel erworben werden können und über die der Zugriff auf die Server auch ohne Abonnement für zum Beispiel 60 Tage erkauft wird.

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Quellen

Software

  • Cryptic Studios (Entwickler)(2010): Star Trek Online [Windows, Mac OS]. Los Angeles (USA): Perfect World.
  • Blizzard (Entwickler)(2004): World of Warcraft [Windows, Mac OS]. Irvine (USA): Blizzard [Durch eine Konzernfusion im Jahr 2008 wird World of Warcraft seither von Activision Blizzard (Santa Monica, USA) entwickelt und vertrieben].