Die Wirkungsdebatte

Autor: Peter Kroker

Zur Bedeutung gewalthaltiger Computerspiele für Kinder und Jugendliche

Die Sorge um den negativen Einfluss von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche wird in den Medien und in der Wissenschaft gleichermaßen immer wieder thematisiert. Nach wie vor sind Computerspiele das Medium, dem Eltern hinsichtlich des Einflusses auf ihre Kinder am skeptischsten gegenüber stehen. Hauptsächlich geht es dabei um jene Computerspiele, die nach Einschätzung der Öffentlichkeit Gewalt verherrlichen und in denen Spielende durch die Spielhandlung dazu angeregt werden, ihre virtuelle Figur per Klick in exzessiver Weise Gewalt ausüben zu lassen. Mit neuen, umstrittenen Computerspielen, aber auch mit Ereignissen, bei denen Heranwachsende Gewaltverbrechen begehen, gelangen Fragen nach der Wirkung gewalthaltiger Computerspiele erneut auf die Agenda. Der Artikel bearbeitet diese Problemstellung und argumentiert auf der Grundlage wissenschaftlicher Studien.

Aktion & Reaktion?

Den Diskussionen um gewalthaltige Computerspiele liegt häufig die Sorge zugrunde, die Inhalte könnten die Spielenden zu aggressivem Handeln anregen. Anders als Filme zeigen Computerspiele Handlungen nicht nur, ihr Verlauf basiert auf den Entscheidungen der Spielenden, die das Spielgeschehen damit aktiv vorantreiben. Computerspiele sind darauf ausgelegt, dass die Spielenden ihre Spielfigur über die Steuerung virtuell agieren lassen, wodurch das Geschehen interaktiv erlebbar wird. Sind Computerspiele also eine digitale Trainingsmöglichkeit für problematische Handlungsweisen, die auf die Realität übertragen werden? Ergebnis solcher Wirkungsdebatten sind Spannungen zwischen zwei Gruppen: Die Einen sehen vornehmlich Gefahren und setzen sich für strengere Kontrollen ein, die Anderen haben das Gefühl, mit Ablehnung und Unverständnis konfrontiert zu werden, die auf unzureichenden Kenntnissen der betreffenden Spiele und der Spielhandlung basieren. Studien zur Wirkung von Computerspielen sind in ihren Erkenntnissen allerdings häufig inkonsistent und widersprüchlich. Viele Untersuchungen sind Experimente, die in Labors durchgeführt werden. Inwieweit in künstlichen Situationen erhobene Daten auf das Handeln im Alltag übertragbar sind, ist höchst umstritten. Dass Heranwachsende in einer ungewohnten (Labor-)Umgebung, bei der sie von Forschenden untersucht werden, exakt so handeln wie sonst auch, ist zweifelhaft. Abhängig davon, welche Methoden angewendet werden, gelangen Forschende zu Ergebnissen, die kurzzeitige aggressive Gedanken und emotionale Erregung als Folgen von Computerspielen bestätigen oder verneinen. Das Fazit der aktuellen Medienwirkungsforschung, in dem die einschlägigen Studien berücksichtigt werden, lautet jedoch: Eine gewaltsteigernde Wirkung von Ego-Shootern und anderen als Killer- oder Ballerspiele bezeichneten Computerspielen auf Kinder und Jugendliche konnte nicht nachgewiesen werden. Auch Spieleigenschaften, wie etwa realitätsgetreue Darstellungen, Ego-Perspektiven oder eine Spielsteuerung über waffenähnliche Controller gehen nicht mit einem erhöhten Wirkungspotenzial einher. So ergeben die meisten Studien, dass zwischen gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten der Spielenden keine Ursache-Wirkungs-Beziehung besteht. Insbesondere die Ergebnisse von Langzeitstudien machen immer wieder deutlich, dass vor allem genetische, neurobiologische und psychodynamische Faktoren sowie die Lebensumstände der Heranwachsenden bedeutend für die Bereitschaft zu aggressivem Handeln sind. Computerspiele alleine bilden bei den Spielenden keine neuen Einstellungen oder Handlungsmuster, können jedoch Wechselwirkungen anregen. Das heißt, Heranwachsende, die gewalthaltige Computerspiele spielen, können in ihren Kognitionen, Gefühlen und Handlungen beeinflusst werden. Demzufolge können Formen von medial dargestellter Gewalt für manche Menschen unter bestimmten Bedingungen negative Folgen haben. Zu betonen bleibt jedoch, dass monokausale Zusammenhänge nicht existieren. Unbeachtet bleibt oft, dass Heranwachsende mit zunehmendem Alter immer besser dazu in der Lage sind, deutlich zwischen realer und fiktionaler Gewalt zu unterscheiden. Folglich reagieren sie bspw. sensibel auf reale Gewalt, während sie sich gegenüber medial dargestellter Gewalt tolerant zeigen und sie als dramaturgisches Mittel einordnen.

Menschen, die bereits aggressiv sind, bevorzugen gewalthaltige Medieninhalte eher als andere und reagieren stärker darauf. Wie Heranwachsende mediale und reale Gewalt bewerten, wird am stärksten durch das soziale Umfeld, also Bezugspersonen wie die Familie, FreundInnen und die Schule geprägt. Bei Kindern und Jugendlichen, die viele Erfahrungen mit realer Gewalt gesammelt haben, kann das Korrektiv fehlen, das ihnen dabei hilft, medial dargestellte Gewalt einzuordnen und zu relativieren. Als kurzfristige Folge des Computerspielens werden immer wieder Frustrationen bei einer Niederlage im Spiel bestätigt, die mit Aggressionen einhergehen können. Hier stellt sich allerdings die Frage, inwiefern dies nicht auch auf viele andere, nonmediale Bereiche übertragen werden kann. Denn vermutlich wäre bspw. bei SportlerInnen nach einem verlorenen Spiel oder MusikerInnen nach einem misslungenen Auftritt mitunter Ähnliches festzustellen.

Flow- und Präsenzerleben

Als empirisch bestätigte Phänomene der Computerspielnutzung gelten derweil das Flow- und Präsenzerleben. Flow meint dabei einen Zustand, in dem Spielende ihre Aufmerksamkeit vollkommen auf das Spiel richten und darin „eintauchen“. Die Anforderungen, die das Spiel an die Spielenden stellt, entsprechen dabei den Fähigkeiten der Spielenden, wodurch diese weder unter- noch überfordert sind. Den Spielenden werden beständig Herausforderungen geboten und Rückmeldungen zu ihren Spielhandlungen gegeben, was sie an das Spiel bindet. Sie handeln dabei im Spiel hoch konzentriert und sind für Ablenkungen von der Spieltätigkeit nicht zugänglich. Sich im Flow befindende SpielerInnen blenden vorübergehend ihre reale Umwelt aus, was damit einhergehen kann, dass sie die Zeit vergessen und in das Spiel sozusagen hineingezogen werden. Von diesem Flowerleben, das Computerspiele nicht nur für Kinder und Jugendliche zur reizvollen Freizeitbeschäftigung macht, wird mitunter die Sorge abgeleitet, dass Heranwachsende von Computerspielen abhängig werden können. Flow-Erlebnisse entstehen jedoch nicht nur beim Computerspielen, sondern auch bei anderen Aktivitäten, wie beim Sport, Lesen oder Instrumentspielen. Präsenz beschreibt den Eindruck der Spielenden, sich tatsächlich in einer von Medien geschaffenen Umwelt zu befinden und darin zu handeln. Kommt es zu diesem Präsenzerleben, können sich die Spielenden in der Spielwelt körperlich anwesend fühlen (räumliche Präsenz). Zudem können sich SpielerInnen mit der Spielfigur identifizieren und interagieren mit anderen Charakteren, die als wirklich wahrgenommen werden (soziale Präsenz).

Heranwachsende als Opfer der Medien?

Im Rahmen der Wirkungsdebatte ist es wichtig, sich etwas bewusst zu machen: Die Sorge um den negativen Einfluss von Computerspielen auf Kindern und Jugendlichen geht mit der Annahme einher, Heranwachsende seien Opfer, die Medien hilflos ausgesetzt seien. In dessen Folge forschen auch Medienwirkungsstudien aus der entsprechenden Perspektive auf den Menschen: der Mensch als von äußeren Faktoren bestimmtes Lebewesen, das von Medien beeinflusst wird. Zwar werden inzwischen verstärkt die psychischen und sozialen Umstände in der Medienwirkungsforschung berücksichtigt, doch nach wie vor herrscht in den entsprechenden Studien die medienzentrierte Annahme vor, das Medium mache etwas mit dem Menschen. Ein solches mechanistisches Verständnis von Medien lehnt die handlungsorientierte Medienpädagogik, so wie sie von der ComputerSpielSchule Leipzig vertreten wird, ab und stellt die Heranwachsenden ins Zentrum. Diese handeln nach dem medienpädagogischen Verständnis aktiv mit Medien und schreiben ihnen individuell Bedeutung zu. Die Vorstellung, wonach Menschen in vorbestimmter Art und Weise mediale Botschaften mit einem bestimmten Effekt übernehmen, wird hingegen abgelehnt.

Was ist Gewalt?

Nach Auffassung der handlungsorientierten Medienpädagogik ist das Computerspielen, so wie jeder andere Umgang mit Medien auch, ein Prozess, bei dem sich Kinder und Jugendliche mit den Spielen beschäftigen und sie individuell bewerten und verarbeiten. Dabei schreiben Heranwachsende einem Spiel Bedeutung zu. So könnte der 12-jährige Junge, der nach der Schule erst einmal einen Ego-Shooter spielt, dies bspw. vornehmlich deswegen tun, weil er dabei abschalten und entspannen kann. Dass Spiele, bei denen virtuelle Lebewesen per Mausklick oder Tastendruck eliminiert werden können, unter moralischen Aspekten streitbar sind, soll hier keinesfalls bestritten werden, doch ebenso wenig bedeutet die Vorliebe eines 12-Jährigen für Ego-Shooter, dass real ausgeübte Gewalthandlungen von ihm weniger kritisch bewertet werden. Deutlich wird hier, wie problematisch es bei vielen Medienwirkungsstudien ist, dass einerseits Begriffe wie Gewalt und aggressives Verhalten nicht definiert werden und andererseits die Forschenden unberücksichtigt lassen, was Heranwachsende unter Gewalt verstehen. Wie sollen die Folgen des Umgangs mit gewalthaltigen Computerspielen untersucht werden, wenn unklar ist, was Gewalt für Kinder und Jugendliche bedeutet? Heranwachsende haben ein eigenes Verständnis von Gewalt, wodurch sie Gewaltdarstellungen in den Medien anders bewerten und verarbeiten als Erwachsene. Wenden sich Heranwachsende gewalthaltigen Computerspielen zu, so haben sie bereits ein Vorverständnis von Gewalt, das sich zusammensetzt aus ihrem Wissen, ihren Werte- sowie Moralvorstellungen und ihren Erfahrungen mit realer und medialer Gewalt. Kinder und Jugendliche bilden ihr Gewaltverständnis vorrangig in ihren Lebenskontexten und den darin vorherrschenden Wertevorstellungen aus. Daraus ergibt sich die individuelle Gewaltschwelle der Heranwachsenden, die bedeutsam dafür ist, wie Kinder und Jugendliche medial dargestellte Gewalt wahrnehmen, beurteilen und damit umgehen. Die Gewaltschwelle ist entscheidend dafür, welche Gewaltdarstellungen Heranwachsende tolerieren oder gar genießen und welche sie ablehnen, weil sie sich bspw. davor fürchten oder davon verunsichert sind.

Lebenskontexte

Lebenskontexte beschreiben zum einen die persönlichen Bedingungen eines Menschen, wie etwa seinen Entwicklungsstand, seine Biografie, seine momentane Lebenssituation und das Anregungsmilieu; andererseits umfassen die Lebenskontexte den ökonomischen Hintergrund eines Menschen, dessen Herkunftskultur sowie dessen Bildungschancen.

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Quellen

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