Sucht

Autor: Peter Kroker

Spielsucht

Mit dem Flow-Erlebnis, bei dem Spielende in das Spielgeschehen eintauchen, verbinden vor allem Eltern und PädagogInnen mitunter die Sorge, Computerspiele würden die Spielenden abhängig machen. Die Verwendung des Suchtbegriffs in Verbindung mit dem Medienumgang ist jedoch stark umstritten, da er vorwiegend medizinisch und dadurch pathologisch geprägt ist und die Unsicherheit in der Gesellschaft eher befördert, als zu einer sachlichen Auseinandersetzung anregt. Alternativ wird der Begriff der exzessiven Nutzung vorgeschlagen. Er beschreibt den problematischen Aspekt des Umgangs mit Computerspielen, der sich mit der mangelnden Kontrolle der Spielenden über ihre Zuwendung zu Computerspielen beschäftigt. Dieser Begriff hat sich jedoch bislang nicht durchgesetzt und so ist auch die Frage, ob Computerspielsucht existiert, weiterhin umstritten.

Flowerleben

Das Flowerleben meint einen Zustand, in dem Spielende ihre Aufmerksamkeit vollkommen auf das Spiel richten und darin „eintauchen“. Die Anforderungen, die das Spiel an die Spielenden stellt, entsprechen dabei den Fähigkeiten der Spielenden, wodurch diese weder unter- noch überfordert sind. Den Spielenden werden beständig Herausforderungen geboten und Rückmeldungen zu ihren Spielhandlungen gegeben, was sie an das Spiel bindet. Sie handeln dabei im Spiel hoch konzentriert und sind für Ablenkungen von der Spieltätigkeit nicht zugänglich. Sich im Flow befindende SpielerInnen blenden vorübergehend ihre reale Umwelt aus, was damit einhergehen kann, dass sie die Zeit vergessen und in das Spiel sozusagen hineingezogen werden. Von diesem Flowerleben, das Computerspiele nicht nur für Kinder und Jugendliche zur reizvollen Freizeitbeschäftigung macht, wird mitunter die Sorge abgeleitet, dass Heranwachsende von Computerspielen abhängig werden können. Flow-Erlebnisse entstehen jedoch nicht nur beim Computerspielen, sondern auch bei anderen Aktivitäten, wie beim Sport, Lesen oder Instrumentspielen.

Was bedeutet exzessive Nutzung und Abhängigkeit?

Der Medienwissenschaftler und Medienpädagoge Jürgen Fritz unterscheidet zwischen drei Arten des problematischen Umgangs mit Computerspielen: exzessive Spielnutzung, Abhängigkeit und Exodus.

Exzessive Spielnutzung beschreibt einen Zustand, bei dem sich die Freizeitinteressen der Spielenden einseitig auf Computerspiele beschränken und die Spielenden ihre Freizeit gänzlich auf Computerspiele ausrichten. Dies spiegelt sich in der Spieldauer und Spielintensität wieder. Die intensive und ausgedehnte Nutzung ist dauerhaft und kann die Schule, den Beruf und die sozialen Kontakte beeinträchtigen. Die Spielenden setzen sich auch über den Spielprozesse hinaus mit den Computerspielen auseinander, sodass auch während anderer Beschäftigungen über spielbezogene Probleme und Lösungen nachgedacht wird. Die SpielerInnen sind von den Computerspielen so fasziniert, dass sie sich nur schwer davon lösen und sich auf andere Dinge konzentrieren können.

Für Abhängigkeit, so betont Fritz, werden in der Medizin konkrete Merkmale genannt. Die Weltgesundheitsorganisation WHO knüpft an den Abhängigkeitsbegriff sechs Kriterien. Wenn im Verlaufe eines Jahres mindestens drei dieser Merkmale bei einer Person auftreten, liegt diesem Verständnis nach eine Abhängigkeit vor:

  • Wiederholungszwang, Abstinenzunfähigkeit
  • Kontrollverlust
  • Entzugserscheinungen
  • Toleranzbildung in Kombination mit einer Steigerung der Dosis
  • Interessenabsorption und Zentrierung auf den betreffenden Stoff, Gegenstand oder Ähnliches, das die Abhängigkeit bindet (in diesem Fall Computerspiele)
  • somatische, psychische, soziale Schädigungen

Für Eltern aufgearbeitet bieten Grüsser und Thalemann folgende alltagsnahe Hinweise auf eine mögliche Computerspielabhängigkeit:

  • Das Kind spürt meistens einen starken Wunsch, am Computer zu spielen.
  • Es spielt länger, als es sich vorgenommen oder mit den Eltern abgesprochen hat.
  • Es fühlt sich schlecht und nervös, wenn es nicht am Computer spielen kann.
  • Es denkt eigentlich immer an die Computerspiele, selbst dann, wenn es sich auf etwas Anderes (z.B. häusliche und schulische Aufgaben) konzentrieren sollte.
  • Wenn es nicht am Computer spielen kann, fällt ihm nichts ein, was es sonst tun könnte.
  • Die sozialen Kontakte sind sehr begrenzt. Dies gilt auch für andere Freizeitaktivitäten und Hobbys.
  • Schlafen, Essen und körperliche Hygiene werden vernachlässigt.
  • Das Computerspielen dehnt sich zeitlich immer weiter aus und wird intensiver durchgeführt.

Als Exodus wird in Fritz‘ Unterteilung eine Form der problematischen Computerspielnutzung verstanden, bei der sich die Spielenden von der realen Welt abwenden und sich gänzlich auf die virtuelle Spielwelt konzentrieren. In den Computerspielen finden Spielende die Befriedigung sozialer und emotionaler Bedürfnisse, die in der realen Welt offen bleiben. Fritz mahnt, dass virtuelle Spielwelten als Bestandteil der Lebenswelt von Spielenden zu akzeptieren sei und dies nicht ohne Weiteres als krankhaft aufgefasst werden sollte. Dennoch ist die reale Welt nicht auszublenden. Spielende sollten lernen, ein Gleichgewicht zwischen realen und virtuellen Räumen zu schaffen. Dabei werden sie von den PädagogInnen der ComputerSpielSchule unterstützt.

Wie viele sind betroffen?

Die von der WHO aufgestellten Kriterien werden bei Studien zur Computerspielabhängigkeit unterschiedlich zusammengesetzt und angewendet, wodurch verschiedene Studien zu unterschiedlichen Zahlen gelangen. Obwohl die Anteile derer, die den Abhängigkeitskriterien in Bezug auf Computerspiele entsprechen, schwanken, zeigt sich: Computerspielabhängigkeit ist kein Massenphänomen, sondern betrifft Einzelfälle. Um nachzuvollziehen, wie Computerspielabhängikeit entstehen kann, müssen zum einen der/die ComputerspielerIn in seinem/ihrem lebensweltlichen Kontext betrachtet und zum anderen die relevanten Spieleinhalte analysiert werden, denen sich die ComputerspielerInnen in exzessivem Maße zuwenden.

Gründe für exzessives Computerspielen

Exzessives Computerspielen ist vor allem auf sogenannte eskapistische und kompensatorische Motive zurückzuführen. Demnach können Computerspiele dann zum einen als Fluchtmöglichkeit aus Lebenslagen dienen, die als problematisch empfunden werden. Zum anderen können die Spiele dabei helfen, Stress zu bewältigen, die eigene Stimmung zu verbessern, den Wunsch nach sozialer Anerkennung und Zugehörigkeit zu erfüllen oder auch die Gelegenheit bieten, Macht und Kontrolle auszuüben. Der exzessive Umgang mit Computerspielen ist mit verschiedenen psychischen Problemen, wie Depressionen und Angst, verbunden. Exzessives Computerspielen geht bei Heranwachsenden in der Regel einher mit einem problematischen familiären Hintergrund, schlechten Schulleistungen, Angst vor der Schule, einem geringen Selbstwertgefühl und einem kritischen Verhältnis zu Gleichaltrigen. Dabei sind Jungen eher betroffen als Mädchen, da sie sich meist öfter und intensiver mit Computerspielen befassen. Inwiefern bestimmte Eigenschaften von Computerspielen eine exzessive Nutzung befördern können, ist noch nicht genügend erforscht. Bisher wird angenommen, dass der hohe Stellenwert sozialer Interaktion, die Bedeutung von Belohnungselementen und das Ausbleiben eines Schlusspunktes in der Spielhandlung eine exzessive Zuwendung zu Spielen unterstützen können. Veranlagungen, wie etwa Störungen der Impulskontrolle, aber auch Depressionen und fehlende Erfolgserlebnisse können eine exzessive Nutzung befördern. Zudem können sich die Spielenden in der virtuellen Welt Belohnungen selbst verschaffen. In der Realität besteht eine Entwicklungsaufgabe für Heranwachsende darin, das Bedürfnis, belohnt zu werden, an die gesellschaftlichen Regeln und Gegebenheiten anzupassen und zu lernen, dass nicht auf jede Handlung Lob folgt. Dies ist in Computerspielen anders. Durch die Belohnungssysteme im Spiel erhalten die Spielenden in kurzer Zeit bei erfolgreich abgeschlossenen Aufgaben immer wieder positives Feedback.

Störung der Impulskontrolle

ICD (Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme): „In dieser Kategorie sind verschiedene nicht an anderer Stelle klassifizierbare Verhaltensstörungen zusammengefasst. Sie sind durch wiederholte Handlungen ohne vernünftige Motivation gekennzeichnet, die nicht kontrolliert werden können und die meist die Interessen des betroffenen Patienten [sic!] oder anderer Menschen schädigen. Der betroffene Patient [sic!] berichtet von impulshaftem Verhalten. Die Ursachen dieser Störungen sind unklar, sie sind wegen deskriptiver Ähnlichkeiten hier gemeinsam aufgeführt, nicht weil sie andere wichtige Merkmale teilen.“ https://www.dimdi.de/static/de/klassi/icd-10-gm/kodesuche/onlinefassungen/htmlgm2012/block-f60-f69.htm

Entwicklungsaufgaben

Entwicklungsaufgaben beinhalten Themen, die für Heranwachsende eines bestimmten Alters eine besondere Bedeutung haben. Die Bewältigung von Entwicklungsaufgaben ist für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen essentiell. Entwicklungsaufgaben setzen sich zusammen aus gesellschaftlichen Anforderungen und Erwartungen (z.B. ins Berufsleben einsteigen), aus biologischen Veränderungen (z.B. Pubertät) sowie aus der Persönlichkeit des Individuums.

Wichtig!

Computerspiele alleine lösen weder Abhängigkeiten noch gewalthaltiges Handeln aus. Exzessives Computerspielen und Aggressionen sind immer im Zusammenhang mit den Veranlagungen und lebensweltlichen Kontexten der Heranwachsenden zu sehen. Eine einfache Ursache-Wirkungskette, bei der Computerspiele bestimmte Verhaltensmuster bewirken, existiert nicht. Die Lebenswelten der Kinder und Jugendlichen mitsamt ihren Erfahrungen, ihrer Lebenssituation, ihrem familiären und kulturellen Hintergrund sowie ihren Bildungschancen sind es, die für ihren Umgang mit Medien bedeutungsvoll sind. In Verbindung mit kritischen Lebenslagen können sich problematische (Medien-) Handlungsmuster ergeben, die jedoch nie allein auf Medienangebote und ihre Inhalte zurückgeführt werden können. Obgleich die Begriffe „Sucht“ und „Abhängigkeit“ in der Medienpädagogik umstritten sind, nimmt die ComputerSpielSchule das Problem des exzessiven Spielens ernst und erkennt an, dass dies soziale Probleme mit sich bringen kann, die auch von den Spielenden selbst als kritisch wahrgenommen werden. Durch bestimmte Eigenschaften und Angebote von Computerspielen fühlen sich manche Spielende mehr davon angezogen als andere. Solche Eigenschaften können die hohe Bedeutsamkeit sozialer Interaktion, motivierende Belohnungselemente sowie das Ausbleiben eines definierten Spielendes sein. Hier ist es notwendig, die Kompetenz bei Heranwachsenden zu fördern, das Bindungspotential von Computerspielen zu kennen und den eigenen Umgang mit dieser Bindungskraft kritisch zu reflektieren. Eben dies zu fördern ist eine zentrale Aufgabe der ComputerSpielSchule(n).

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Quellen

  • Freund, A. M., & Nikitin, J. (2012). Junges und mittleres Erwachsenenalter. In W. Schneider & U. Lindenberger (Hrsg.), Entwicklungspsychologie (7. Aufl., S. 259–282). Weinheim u.a.: Beltz.
  • Fritz, J. (2010). Computerspiele - Spielesozialisation. In R. Vollbrecht & C. Wegener (Hrsg.), Handbuch Mediensozialisation (S. 269–277). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
  • Geisler, M., Ring, S., & Sleegers, J. (2012). Medienpädagogische Projekte zu Computerspielen. Themen, Methoden und Zielrichtungen. merz. medien + erziehung., 4, 36–43.
  • Grüsser, S. M., & Thalemann, R. (2006). Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe. Bern: Hans Huber.
  • Kunczik, M. (2012). Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Jugendliche. tv diskurs, 16(4), 72–77.
  • Kunczik, M., & Zipfel, A. (2010). Computerspielsucht. Befunde der Forschung. Bericht für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Abgerufen von http://www.bmfsfj.de/RedaktionBMFSFJ/Broschuerenstelle/Pdf-Anlagen/Computerspielsucht-Befunde-der-Forschung-Kurzfassung,property=pdf,bereich=bmfsfj,sprache=de,rwb=true.pdf