Das Spielhandeln von Kindern und Jugendlichen

Autor: Michael Nitsche

Zu Beginn traf dieses Kapitel die Unterscheidung zwischen Orientierungs- und Verfügungswissen. Während Verfügungswissen unmittelbar in Handlungsanweisungen umgesetzt werden kann, ist Orientierungswissen ein Instrumentarium, das es ermöglicht, Handlungsanweisungen in einen Kontext einzubetten und zu verorten. Inwiefern ist das Wissen um die ökonomische Bedeutung der Branche, das Wissen um Genres, Vertriebswege, die historische Entwicklung von Computerspielen et cetera letztlich aber relevant für die medienpädagogische Beschäftigung in der ComputerSpielSchule?

Zum einen ist Orientierungswissen häufig Teil von Beratungsgesprächen. So lassen sich an Gemeinsamkeiten verschiedener GenrevertreterInnen Genremuster verdeutlichen und vermitteln, die beispielsweise spieleunerfahrenen Eltern einen ersten Hinweis zur Einordnung bestimmter Spiele liefern, die von ihren Kindern und deren sozialem Umfeld gespielt werden. Gleiches gilt für Vertriebswege und Paymentsysteme. Orientierungswissen unterstützt medienpädagogisch Tätige (zum Beispiel in Form wissenschaftlicher Forschung) aber vor allem argumentativ. Wenige Themenfelder sind mit so vielen positiven wie negativen Vorurteilen, Erwartungshaltungen oder Trugschlüssen behaftet und in wenigen Themenfeldern ließen sich in den vergangenen 20 Jahren derart viele bipolare Schwankungen der öffentlichen Wahrnehmung, zwischen „Killerspieldebatte“ und „Innovationsstandort Deutschland“ beobachten wie in dem der Computerspiele. Daher bedarf es einer beständigen Kommunikationsarbeit mit Eltern und pädagogisch Verantwortlichen, die im besonderen Maße gefordert sind, sich mit dieser Thematik auseinanderzusetzen und Teil bereits vergangener Diskurse sind. Argumente verstehen sich hierbei allerdings nicht als Kanonenfutter für eine grundsätzliche Verteidigungshaltung gegenüber kritischen Stimmen. Vielmehr schaffen Sie durch die Bereitstellung verschiedene Perspektiven eine möglichst objektive Distanz zum eigenen Betätigungs- und Interessenfeld, welche die Basis auch für kritische Auseinandersetzungen mit Computerspielen sein kann und vielleicht einen der wesentlichsten Unterschiede zum Lobbyismus bildet.

Die Erfahrungen der medienpädagogischen Arbeit der ComputerSpielSchulen in Leipzig und Greifswald zeigen, dass sich einige der häufigsten Fragen von Eltern und anderen pädagogisch Verantwortlichen an Normativität orientiert, respektive an Normalität. Die Frage: „Mein Kind spielt zwei Stunden am Tag. Ist das normal?“ ist an dieser Stelle sehr reduziert, steht aber für einen Stereotyp an Fragen nach externen Bezugspunkten, von denen sich Eltern, so die Erfahrung, Hilfestellungen zur Beurteilung des Handelns ihrer Kinder erhoffen. Fragen dieser Art bringen MedienpädagogInnen häufig in Schwierigkeiten, da sie, wenn überhaupt, nur sehr schwer zu beantworten sind und das Orientierungsbedürfnis von Eltern in der Regel kaum befriedigen. Innerhalb eines normativen Verständnisses ist Normalität abhängig von recht vagen Bezugspunkten. Im Kontext von Computerspielen kann es sich bei diesen Bezugspunkten um das Alter, das Geschlecht, das familiäre Umfeld, die Klassenstufe, die Schulform, die Peergroup und einige weitere handeln. Normalität ist also von veränderbaren Standpunkten abhängig. Diese Feststellung allein kann bei einer normativ intendierten Frage nach Normalität bereits äußert unbefriedigend sein.

Das Problem liegt in eben jenem, normativen Charakter dieser und ähnlicher Fragen. Vermeidet man einen solchen Charakter jedoch, lassen sich andere Fragen stellen, die eine realistische Chance auf Beantwortung haben:

Was spielen Kinder und Jugendliche? Warum spielen sie? Wann, wie oft und zu welchen Gelegenheiten spielen sie und in welchen Konstellationen? Welche Geräte nutzen sie dazu? Worin liegt die Anziehungskraft von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche? Gibt es Unterschiede zwischen verschiedenen Altersgruppen, Schulformen, zwischen Mädchen und Jungen? Und inwiefern beeinflussen Peergroups das Spielen und die Beurteilung des Spielens?

Als einen wichtigen Schritt zur dieser Fragen leisten in Deutschland vier viel rezipierte und zitierte Studien einen entscheidenden Beitrag: Die Basisuntersuchungen JIM (Jugend, Information, (Multi-) Media) und KIM (Kinder + Medien, Computer + Internet), die FIM (Familie, Interaktion, Medien) und seit Kurzem auch die MiniKIM (Kleinkinder und Medien), die vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs) herausgegeben werden. Diese sind als Studien, die Rahmendaten für die Medienaneignung von Heranwachsenden liefern, eine Standardreferenz für die Medienpädagogik sowie die Kommunikations-, Medien- und Mediensozialisationsforschung in Deutschland.

FIM

Der mpfs brachte im Jahr 2012 zusätzlich zur KIM- und zur JIM-Studien, die sogenannte FIM-Studie (Familie, Interaktion & Medien) heraus. In dieser wurden die Ergebnisse einer ähnlich gelagerten Befragung von 260 Familien aus einer "repräsentativen" Quotenstichprobe aus dem Jahr 2011 ausgewertet. Der Fokus der FIM-Studie 2012 liegt allerdings eher auf innerfamiliären Kommunikationssituationen und -strategien, sowie Gesprächsthemen und dem Stellenwert der Mediennutzung (sowohl einzeln auch gemeinsam). Die Rolle von Computerspielen in der FIM-Studie ist jedoch marginal.

Bei beiden handelt es sich um „repräsentative“ Langzeitstudien, die das Medien- und Kommunikationsverhalten von jeweils ca. 1000 bis 1200 Kindern bzw. Jugendlichen (KIM: 6-13 Jahre, JIM: 12-19 Jahre) in Deutschland via Telefoninterview erfassen, auswerten, aufbereiten und kostenfrei zur Verfügung stellen. Die Datenbasis sowie Methodik und Auswertungsverfahren sind dabei vergleichsweise transparent und die Erhebungen werden jedes Jahr wiederholt. Mit den KIM-Studien lassen sich damit Entwicklungen und Trends im Medien- und Kommunikationshandeln sowie von Präferenzen von Kindern bis in das Jahr 1999 zurückverfolgen; mit der JIM-Studien (für Jugendliche) sogar bis in das Jahr 1998. Beide Studien widmen einen Fragekomplex dabei ausdrücklich dem Feld der „Computer-, Konsolen- und Onlinespiele“; erfragen aber unter anderem auch Nutzungsfrequenzen, Nutzungsanlässe im Internet, Präferenzen für Fernseh- und Radiosendungen sowie Musik, Lesepräferenzen sowie Aktivitäten in Social Communities (soziale Netzwerke), oder technische Ausstattung.

Ein exemplarischer Blick in die JIM-Studie 2013 erlaubt bereits eine erste Beleuchtung von zwei der oben aufgeführten Fragen.
 
1. Was spielen Kinder und Jugendliche?

In der Altersklasse der 12-19-Jährigen wurden die Befragten gebeten, ihre drei Lieblingsspiele zu nennen. Daraus ergab sich folgendes Ranking in absteigender Reihenfolge.

Platz Titel /Titelreihe USK-Einstufung Häufigkeit der Nennung Publisher/System
1. FIFA 0 19 % EA Sports /div.
2. Call of Duty 18 16 % Actvision, Aspyr /Mac, Windows, Xbox 360, PS3
3. Temple Run nicht eingereicht 12 % Imangi Studios /App für Windows Phone, IOS, Androis und Jindle Fire
4. Die Sims 0 10% EA / div.
5. Minecraft 6 9 % Mojang, Microsoft/ div.
6. Subway Surfer nicht eingereicht 8 % Kiloo/App für IOS, Windows Phone Android und Flash.
7. Pou / Mou nicht eingereicht 7 % Zakeh /App für Android, IOS, Blackberry und Windows Phone
7. Doodle Jump nicht eingereicht 7 % Lima Sky / Android, IOS, Windows Phone, Symbian, Blackberry
8. League of Legends 12 6 % Riot Games / Windows, Mac
8. 4 Bilder ein Wort nicht eingereicht 6 % Lotum /Android, IOS
10. Need for Speed 0, 6, 12 5 % EA/ div.
10. Battlefield 18 5 % EA/ div.

(mpfs, 2013, S. 49)

Spiele-Apps sowie Konsolen-, PC-, Mac- und Handheld-Spiele werden im Ranking der JIM-Studie im Gegensatz zu klassischen Verkaufscharts gemeinsam und im Verhältnis zueinander dargestellt. Somit lassen sich Popularitäten unabhängig vom Betriebssystem oder der nötigen Hardware ablesen. Zudem handelt es sich bei League of Legends (Riot Games, 2009) um einen free-2-play-Downloadtitel, der in den Verkaufschart (trotz einer verkäuflichen Collectors Edition) grundsätzlich nicht erscheinen wird. Die JIM-Studie schlüsselt zudem die jeweils drei beliebtesten Titel nach Altersgruppe (12-13, 14-15, 16-17 und 18-19) sowie nach besuchter Schulform auf. Zwar finden sich die meisten Titel in den oberen 20 Plätzen der jeweiligen Verkaufs- oder Downloadcharts des Jahres 2013 wieder, der meistverkaufte Titel 2013 (ca. 1,8 Mio verkaufte Einheiten in Deutschland) taucht im Ranking der JIM-Studien jedoch überhaupt nicht auf: GTA 5 (2013, Rockstar Games/PS3, XBOX 360).

2. Wann, wie oft und zu welchen Gelegenheiten spielen Jugendliche?

Im Schnitt spielten 62 % aller Befragten einmal oder mehr als einmal in der Woche am Computer, einer Konsole, einem Smartphone oder Tablet. Die durchschnittliche Spieldauer lag hierbei an Wochentagen (Mo-Fr) bei 76 Minuten und 101 Minuten an Wochenendtagen. Sowohl Spielfrequenz als auch Spieldauer werden in der Darstellung der JIM-Studie unter anderem nach Geschlecht, vier Altersgruppen und der besuchten Schulform sowie nach Plattform unterschieden (Konsole, Smartphone, PC). Zudem gaben 46 % der Befragten an, gelegentlich bis häufig unterwegs mit dem Handy oder einer tragbaren Konsole zu spielen. 34 % gaben an, sich gelegentlich bis häufig im Freundeskreis zum Spielen zu treffen und 23 %, dass es gelegentlich bis häufig vorkommt, dass Hausaufgaben und andere Pflichten während des Spielens vergessen werden. Darüber hinaus wurden im Kapitel „Computer-, Konsolen- und Onlinespiele“ der JIM-Studie 2013 grundsätzliche Einstellungen zu Computerspielen sowie zum Jugendmedienschutz gestellt.

Insgesamt sind sowohl die KIM- als auch die JIM-Studie in ihren jeweils aktuellen Ausführungen Standardwerke und liefern Argumente, die in einer Diskussion um das Medienhandeln und die Medienaneignung von Kindern und Jugendlichen in Deutschland im Allgemeinen und deren Spielehandeln im Speziellen unerlässlich sind. Zudem sind sie frei zugänglich, weitgehend wertfrei und können problemlos und ohne große Transferarbeiten in Workshop- und Seminarkontexten eingesetzt werden.

Trotzdem sind weder die KIM-Studie noch die JIM-Studien Schablonen oder Richtmaß, die sich dazu eignen, unreflektiert an Kinder und Jugendliche angelegt zu werden. Beide Studien sind lediglich deskriptiv und werten quantitative Daten aus. Somit bieten sie allein eine Orientierung und müssen in ihrer Verallgemeinerungsabsicht auch grundsätzlich hinterfragt werden. So öffnen Fragen nach der Vernachlässigung von Hausaufgaben und anderer Pflichten ohne entsprechende Einordnung erneut Türen für normative Betrachtungen von Computerspielen und implizieren ohne entsprechende Reflexion eine mögliche, von Computerspielen ausgehende, Gefahr zu antisozialem Handeln.

Studien wie die JIM- und die KIM-Studie sind wichtige Elemente der Kinder- und Jugendmedienforschung und bieten eine gute Diskussionsgrundlage für den Austausch mit Eltern und pädagogisch Verantwortlichen. Doch auch sie müssen in Diskussionen eingeordnet werden, um einem ebenfalls normativen und weit verbreiteten Fehlschluss zu begegnen, quantitative Erkenntnisse als Wahrheiten zu interpretieren. So ist keine Studie bisher in der Lage, die Auseinandersetzung mit dem handelnden Individuum zu ersetzen.

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Quellen

Literatur

  • MPFS (2011): FIM. Familie, Interaktion, Medien. Untersuchung zur Kommunikation und Mediennutzung in Familien. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Abgerufen von www.mpfs.de/fileadmin/FIM/FIM2011.pdf [27.08.2014].
  • MPFS (2013): JIM. Jugend, Information, (Multi-) Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Abgerufen von www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf13/JIMStudie2013.pdf [27.08.2014].
  • MPFS (2012): KIM. Kinder + Medien Computer + Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest. Abgerufen von www.mpfs.de/fileadmin/KIM-pdf12/KIM_2012.pdf [27.08.2014]
  • MPFS (2012): MiniKIM. Kleinkinder und Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 2- bis 5-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest. Abgerufen von www.mpfs.de/fileadmin/miniKIM/2012/PDF/miniKIM12.pdf [27.08.2014]

Software

  • Riot Games (Entwickler)(2009): League of Legends [Windows, Mac OS]. Shenzhen (China), Los Angeles (USA): Tencent Holdings, Riot Games.
  • Rockstar North (Entwickler)(2013)Grand Theft Auto V (GTA V) [Windows, Xbox One, PS4].New York City (USA): Rockstar Games.

Websites

  • Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs)(2014): www.mpfs.de [27.08.2014].