Prinzip der Veranschaulichung - Authentizität schaffen

Autorin: Judith Hoffmeier

Prinzip der Veranschaulichung

Für die tägliche medienpädagogische Arbeit in der ComputerSpielSchule ist die Herstellung von authentischen Situationen und Erfahrungen von großer Bedeutung. Besonders in Bezug auf erwachsene BegleiterInnen erwies es sich als hinderlich, eine kommunikative und kooperative Spielsituation mit den Kindern bzw. Heranwachsenden zu erzwingen, wenn die originäre Situation zu Hause - mögliches Desinteresse und fehlende Auseinandersetzung mit den verschiedenen Aspekten des Computerspielens - eine völlig andere zu sein scheint. Den MitarbeiterInnen der ComputerSpielSchule fällt die Aufgabe zu, die BesucherInnen zu aktivieren und motivieren und die Situationen und Interaktionen so zu gestalten, das diese von den Gästen für ihren Alltag und für ihre Lebenswelt brauchbar und annehmbar sind. Das bedeutet, dass die Situationen beim Spielen aus dem Alltag der BesucherInnen kommen und für diesen Alltag wiederum Nutzbares gelernt werden sollte.

Zunächst gestalten die BesucherInnen die Situation selbst, das heißt, sie agieren so, wie sie es auch in ihrer „normalen“ Lebenswelt tun. Die PädagogInnen beobachten die Situation, ergründen sie auf Grundlage des Prinzips der Adressatenorientierung und gestalten die Situation dann so, dass diese neue Situation als neue Alltagserscheinung in das Leben übernommen werden kann. Dies geht stets auch mit dem Prinzip der Motivation einher, Erwachsene für die Themen ihrer Kinder zu interessieren. Das Interesse am Medium Computerspiel sollte für Eltern an Bedeutung gewinnen, dann fällt es umso leichter, den gemeinsamen Umgang damit in die Lebenswelt zu integrieren.

Die 10-jährige Caroline kommt mit ihrer Mutter in die ComputerSpielSchule. Caroline sucht sich gemeinsam mit dem Pädagogen Johann das Spiel "Meine Tierklinik" aus. Nach Aufforderung setzt sich Carolines Mutter neben ihre Tochter. Dennoch ist die Mutter abgelenkt - sie spielt mit ihrem Handy oder schaut aus dem Fenster.

Johann versucht die Alltagswelt der Familie zu erfassen, indem er bei Mutter und Tochter nachfragt, was in der Familie rund um die Themen Computer und Spielen passiert. Es wird klar, dass in der Familie kaum gemeinsame Computernutzung stattfindet und Caroline Computerspiele für sich allein spielt. Johann legt der Mutter nahe, sich für die Mediennutzung ihrer Tochter zu interessieren und ihre Tochter anzuregen, über das Spiel zu sprechen. Wenn Caroline ihrer Mutter das Spiel erklärt, reflektiert sie selbst darüber und ihre Mutter kann ihr Wissen erweitern. Das Interesse der Mutter zu wecken und auf das Handeln ihrer Tochter zu lenken, ist mitunter schwierig. Oft erweist es sich als hilfreicher Einstieg, sich nach der eigenen Mediennutzung und den -erfahrungen der Eltern zu erkundigen. Auch Fragen nach Berührungsängsten oder nach Gründen für das Desinteresse können helfen, gezielte Unterstützungsmethoden zu finden. Wenn ein Kind über alles mit seinen Eltern sprechen kann - warum dann nicht auch über Computerspiele? Warum nicht einmal das Kind in den Expertenstatus versetzen und Erklärungen von ihm annehmen. Gemeinsame Familienerlebnisse können auch mit Computerspielen stattfinden. Die Alltagswelt der Kinder und Heranwachsenden kann so ein Stück weit auch zum Alltag der Eltern werden.

Im Zusammenhang mit dem Prinzip der Authentizität gilt es auch, die BesucherInnen - sowohl Kinder als auch Erwachsene - weder zu über- noch zu unterfordern. Desinteresse und Vorurteile haben nicht selten etwas damit zu tun, dass sich besonders Erwachsene überfordert fühlen. Berührungsängste mit unbekannten Techniken oder komplexen Spielewelten sollten ernst genommen werden. Den PädagogInnen fällt die Aufgabe zu, ein optimales Niveau der BesucherInnen herzustellen und zu halten. Über- als auch Unterforderung können zu Stress und Frustration führen, welche wiederum für den Medienkompetenzerwerb hinderlich sein können.

Der 7-jährige Jannik und sein Freund Hans (9) spielen gemeinsam "New Super Mario Bros." auf der Wii. Jannik fällt es sichtlich schwer, dem Spielgeschehen zu folgen und die richtigen Bewegungen zu machen, um erfolgreich zu sein. Er wird immer ärgerlicher und wütender, weil er das Level nicht schafft und immer wieder scheitert.

Der Betreuer Johann versucht Jannik zu beruhigen. Er fragt nach, was genau Janniks Problem ist und bietet daraufhin Hilfestellung an. Trotz Johanns Unterstützung erscheint es offensichtlich, dass Jannik mit dem Spieltempo überfordert ist. Um eine Zuspitzung der Situation zu vermeiden, bietet Johann ein anderes Spiel für die Freunde an. Überforderung kann zum Abbruch des Spiels führen und die Spielenden bleiben frustriert zurück. Unterforderung kann zu Langeweile führen und den Spaß und die damit verbundene Lernsituation stören.

Prinzip der Motivation - Barrieren überwinden!

Die BesucherInnen der ComputerSpielSchule haben unterschiedliche Motivationen. Spielen, Entdecken und das Lernen voneinander sind die wichtigsten. In der ComputerSpielSchule soll eine Situation geschaffen werden, die zum aktiven Handeln führen, aber auch neues Interesse wecken soll. Dies passiert, indem sich die PädagogInnen an den Interessen, Bedürfnissen und der Lebenswelt der BesucherInnen orientieren. Motivierung erfolgt durchgängig und bezieht sich dabei nicht nur auf mögliche Problemstellungen, sondern geschieht auch über das Anregen bzw. Auffordern zu eigenverantwortlichem Handeln und Selbstständigkeit. Dabei ist es unabdingbar, die Meinungen und Bedürfnisse aller BesucherInnen ernst zu nehmen. Besonders im Bezug auf mögliche Barrieren zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden ist die Motivation zur Kommunikation und zu gemeinsamem Spielen ein wichtiger Schritt, um eben diese Barrieren abzubauen und zu überwinden. Eigenverantwortliches Handeln und damit verbundene Reflexion des eigenen Handelns sind wichtige Ziele der pädagogischen Arbeit in der ComputerSpielSchule. Der Ansatz dafür ist das Spielen. Die MitarbeiterInnen motivieren die Spielenden über ihr Handeln - also das Spielen - zu sprechen: über den Inhalt, das Spielziel, ihre Spielzüge, aber auch über die Faszination und Motivation. Nicht-Spielende werden von den MitarbeiterInnen dazu motiviert, sich auf ein Gespräch einzulassen und Fragen zu stellen. Hierdurch ist es für die Spielenden möglich, sich ein Bild vom jeweiligen Spiel zu machen mit dessen Anforderungen und Ablauf. So bietet ein Gespräch die Möglichkeit, nachzuvollziehen, was die Spielenden am Spiel begeistert und wie sie damit umgehen. Das gemeinsame Spielen bietet eine Grundlage, um Regeln zu vereinbaren und abzustimmen – bezüglich zeitlicher Reglementierungen und Spielpausen beispielsweise. Die Spielenden können so auch lernen, die Spieldauer selbst unter Kontrolle zu haben. Der Einblick in die Medienwelt und die Vorlieben des jeweils Anderen sind ein Teil der Medienerziehung und sind sowohl für Eltern als auch für ihre Kinder wichtige Bezugsgrößen für ihr Handeln.

Susi und ihr Vater besuchen zum ersten Mal die ComputerSpielSchule. Susi möchte an der Wii spielen und entscheidet sich für das Spiel "Die Sims 3". Die Pädagogin Katja stellt dem Vater einen Stuhl neben seiner Tochter bereit. Susi beginnt das Spiel und ihr Vater schaut zu. Nach 15 Minuten etwa beginnt der Vater das Gesehene zu kommentieren, ohne aber das Spiel selbst oder die Spielhandlung zu verstehen. „Da muss man wohl nur Puppen anziehen, oder wie?". „Kommt da jetzt noch mehr?". Susi reagiert nicht auf die Kommentare ihres Vaters.

Die Mitarbeiterin Katja ermuntert Susi, ihrem Vater das Spiel zu erklären, damit er es besser verstehen kann. Zunächst fällt es Susi schwer, den Inhalt des Spiels verständlich zu erklären. Sie nimmt immer wieder Bezug auf Spielinterna, die dem Vater unbekannt sind. Katja macht Susi klar, dass sie für dieses Spiel eine Expertin ist und ihr Vater keine Vorstellung davon hat, also einfache Erklärungen braucht, die er nachvollziehen kann, zum Beispiel, wenn sie gerade auf dem Bildschirm zu sehen sind: „Erklär doch deinem Vater mal, was du machst und was er sehen kann". Für Susis Vater ist der Spielinhalt zwar nun nachvollziehbar, aber Verständnis für die Begeisterung seiner Tochter fehlt ihm dennoch. Katja versucht ihm zu erklären, dass besonders das Probehandeln im Spiel sowie die Möglichkeiten ein (Wunsch-)Leben zu simulieren großen Faszinationscharakter haben - ähnlich dem Puppen- oder Barbie-Spiel im Kinderzimmer. Mit diesem Bezug zur Lebens- und Erfahrungswelt der beiden wird dem Vater klarer, warum dieses Spiel seine Tochter so begeistert.

Besonders häufig kommt es vor, dass Eltern Computerspielen distanziert gegenüberstehen, weil die Sorge um Risiken wie Abhängigkeit oder soziale und moralische Beeinträchtigungen im Vordergrund stehen (siehe auch). Eltern haben das Bedürfnis, ihre Kinder zu schützen und laut Artikel 6 des Grundgesetztes auch die Pflicht dazu. Verbote und Ablehnung der Spielbegeisterung ihrer Kinder resultieren häufig aus Unwissen und Angst. Deshalb ist auch das Informationsinteresse vieler Eltern sehr hoch. Neben dem Fachwissen zu Alterseinstufungen, rechtlichen Aspekten oder Wirkungsdebatten, das die PädagogInnen der ComputerSpielSchule geben können, ist aber der Dialog zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden ein authentisches Reservoir an Wissen und Erfahrungen. Der Einblick in das Medienhandeln der Kinder oder auch des eigenen Medienumgangs bietet die Basis für die Bewertung und Auswahl bestimmter Inhalte. Die gemeinsame Nutzung, also das gemeinsame Spielen, ermöglicht es, sich über Erfahrungen, Inhalte und Ängste auszutauschen.

Der 13-jährige Felix kommt mit seiner Mutter in die ComputerSpielSchule. Bei der Spielauswahl fällt dem Mitarbeiter Johann auf, dass Felix viele Titel spielen möchte, die nicht für sein Alter freigegeben sind - meist Ego-Shooter. Seine Mutter äußert ihr Missfallen an der Spielauswahl ihres Sohnes.

Es ist eine Tatsache, dass viele Heranwachsende Spieltitel kennen und auch spielen, die nicht für ihre Altersstufe freigegeben sind. Besonders Spiele mit gewalthaltigen Inhalten stehen im Mittelpunkt der Diskussion bei Eltern und PädagogInnen. Viele Eltern haben Bedenken, dass derartige Spiele die ethisch-moralische Entwicklung ihres Kindes beeinträchtigen könnten. Johann erklärt Mutter und Sohn zunächst die Arbeit der USK und die Bedeutung der Einstufungen. Es wird klar, dass beide die Einstufungen zwar kennen, deren Bedeutung und rechtlichen Konsequenzen jedoch nicht. Nachdem die rechtlichen Aspekte erörtert wurden, initiiert Johann ein Gespräch zwischen Mutter und Sohn, bei dem Felix seine Begeisterung für Ego-Shooter erklärt. Felix’ Mutter nutzt die Chance, ihre Bedenken zu den gewalthaltigen Spielinhalten darzulegen. Ihre Ablehnung ergibt sich aus moralischen Bedenken. Johann stellt hierbei einen Vermittler dar, der sich darum bemüht, sowohl die Bedenken der Mutter als auch die Begeisterung des Sohnes miteinander zu verbinden.

Eine an Verstärkung, Lob und positiver Rückmeldung orientierte Erfolgsbestätigung ist bei der medienpädagogischen Arbeit in der ComputerSpielSchule wichtig und steht in direkter Verbindung mit dem Prinzip der Motivation. Besonders BesucherInnen, die sich als AnfängerInnen beim Spielen versuchen, werden von den MitarbeiterInnen der ComputerSpielSchule unterstützt. So geben die PädagogInnen Orientierungs- und Bedienungshilfen für einen optimalen Einstieg ins Spiel. Beim angeleiteten Spielen sollten die SpielerInnen Feedback zur Handhabung und Umsetzung der Hilfestellungen bekommen. Komplex wirkende Spielwelten und umfangreiche Bildschirminformationen werden zunächst von den MitarbeiterInnen selektiert und erklärt (vom Wichtigsten ausgehend). Beim selbsterlebten Spielen „erarbeitet" sich der Spielende nach und nach, mit Rückmeldungen des/der PädagogIn, die Spielwelt und deren Regeln.

Eine junge Frau und Mutter eines 9-Jährigen Jungen besucht die ComputerSpielSchule mit dem konkreten Wunsch, das Spiel "Stämme" kennenzulernen. Dieses Browsergame wird von ihrem Sohn oft gespielt. Der Mitarbeiter Moritz beginnt das angeleitete Spiel mit ihr, um ihr einen ersten Eindruck dieses komplexen Aufbau-Spiels zu geben.

Für den Einstieg ins Spiel ist es zunächst wichtig, sich in der Spielwelt und dem komplexen Bau- und Wirtschaftsmenü zurechtzufinden. Moritz lenkt die Aufmerksamkeit der Frau auf die anfangs wichtigsten Punkte und zeigt, wie man Gebäude errichtet und Rohstoffe findet. Moritz überlässt es dabei aber immer der Spielerin, die Entscheidungen über den Standort von Gebäuden oder die Festsetzung der Steuern zu treffen. Seine Rückmeldungen sollen der Frau helfen, sich das Spiel anzueignen und sich nicht aufgrund der Komplexität abschrecken zu lassen.

Prinzip der Niederschwelligkeit des Beratungsangebots

Niederschwelligkeit des Angebotes der ComputerSpielSchule meint insbesondere den Abbau von Kontakthürden sowie die allmähliche Intensivierung von Gesprächen. Als Kontakthürden werden räumliche und zeitliche Hürden angesehen, die durch die Raumaufteilung und Gestaltung der Öffnungszeiten abgebaut werden können. Andere Kontakthürden wie Angst, Überforderung oder Schüchternheit seitens der BesucherInnen können durch die Ansprachehaltung der MitarbeiterInnen abgebaut werden. So sind die persönliche Begrüßung und Betreuung sowie die Offenheit der MitarbeiterInnen, Fragen zur Struktur und Aufgabe der ComputerSpielSchule zu beantworten, ein erster Schritt. So kann Vertrauen geschaffen werden und auf individuelle Bedürfnisse, wie Unsicherheiten oder Neugier, eingegangen werden. Ein weiterer Punkt der Niederschwelligkeit des Angebotes besteht darin, einen Raum zu schaffen, in dem sich auch (ungeübte) SpielerInnen oder Nicht- SpielerInnen ausprobieren können. Das Computerspielen wird als Lernprozess verstanden, der von jedem Menschen individuell erlebt wird. Verschiedene Angebote, die sich an bestimmten Nutzungsbedürfnissen verschiedener Zielgruppen orientieren, helfen ebenfalls, Kontakte aufzubauen und Medienkompetenzvermittlung zu fördern.

Beispiele für spezifische Angebote sind:

  • Vor-Ort-Veranstaltungen, z.B. bei Stadtfesten, Tag der offenen Tür etc.
  • Ferienangebote für SchülerInnen mit bestimmten Schwerpunkten, z.B. Sportspiele, Minecraft-Marathon, Musik- und Tanzspiele
  • Aktionstage für bestimmte Zielgruppen z.B. Großeltern-Enkel-Spieltag, Girls Day, USK 16-Party, Family-Day, LAN-Party für LehrerInnen

Prinzip der Offenheit - Gespräche suchen und über den Tellerrand hinaus schauen

Bei der Arbeit in der ComputerSpielSchule geht es stets auch darum, sich offen und vorurteilsfrei seinem Gegenüber zu zeigen. Eine zielgerichtete medienpädagogische Beratung kann nur dann stattfinden, wenn sich beide Seiten auf ein offenes Gespräch einlassen. Diese Gespräche entstehen in der täglichen Arbeit meist situativ und ermöglichen es, die Förderung von Medienkompetenz beispielhaft am Medium Computerspiele anzuregen. Es sollten bei der Beratung und Betreuung möglichst alle Dimensionen der Medienkompetenz tangiert werden. Das heißt, es sollte nicht nur Medienhandeln beleuchtet werden, sondern auch Medienwissen und Medienbewertung thematisiert werden. Es geht bei dem Betreuungs- und Beratungsangebot der ComputerSpielSchule neben dem bewussten Umgang mit Computerspielen auch immer darum, Medienwissen zu vermitteln bzw. zu aktivieren. So sollten und können Gespräche mit den BesucherInnen zu Computerspielthemen als Anlass genutzt werden, um auf benachbarte Themen wie z.B. Jugendmedienschutz oder Medienkonvergenz überzuleiten. Häufig ist das technische Wissen zu Computer, Konsolen, Eingabegeräten und Software bereits (umfangreich) vorhanden. Auch gestalterische bzw. ästhetische Aspekte eines Computerspiels, die eine bestimmte Atmosphäre erzeugen wollen und das Genre bestimmen, sind weitgehend bekannt. Hier können die MedienpädagogInnen ansetzen, um beispielsweise das Zusammenspiel der Mediensysteme und die Vernetzung der Inhalte zu thematisieren (Strukturwissen). Aber auch auf mögliche Risiken oder Herausforderungen aufmerksam zu machen, ist Aufgabe der ComputerSpielSchule. Der meist unbeschwerte Umgang mit Computerspielen und der dazugehörigen Technik beeinträchtigt den Blick für problematische Aspekte wie Datenmissbrauch, übermäßiges Spielen oder Rechtsverstöße durch Urheberrechtsverletzungen oder Raubkopien. Ein offenes und vorurteilsfreies Gespräch zu diesen Themen kann helfen, das Wissen darüber zu erweitern, diese Risiken zu reflektieren und bewusst zu machen und diesen aus dem Weg zu gehen bzw. zu minimieren.

Medienkompetenz (Medienwissen, Medienbewerten, Medienhandeln)

Medienkompetenz bezeichnet die Fähigkeit, selbstbestimmt und kritisch-reflexiv mit Medien umzugehen. Medien werden als integraler Bestandteil der Lebenswelten von Menschen betrachtet. Diese sollen aktiv, kritisch und handelnd zur Verfolgerung eigener Interessen eingesetzt werden, zum Beispiel indem man mit Medien seine Meinung artikuliert, sich audiovisuell ausdrückt und damit auch eine alternative mediale Öffentlichkeit als die veröffentliche herstellt. Besonders in den 1990er Jahren wurden viele Medienkompetenz-Definitionen formuliert. Bernd Schorb bspw. fasst die Dimensionen Wissen, Bewerten und Handeln darunter. Nähere Informationen im Abschnitt „Handlungsorientierte Medienpädagogik

Um das Gespräch zu suchen bzw. zu beginnen, sollten sich die PädagogInnen mit ihren BesucherInnen auf eine Ebene begeben. Dies beginnt bereits damit, dass sich die MitarbeiterInnen der ComputerSpielSchule Leipzig immer neben die Spielenden oder deren Begleitung setzen, sich also auf Augenhöhe begeben.

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Quelle

  • Löwe, H. & Dietrich, F. (2007). Medienpädagogisches Arbeiten auf der Games Convention Family: Die pädagogisch-didaktische Unterstützung von Medienkompetenzentwicklung. Eine Untersuchung zur Schaffung von Arbeitsmaterial für ein Awareness-Training. Ein Beitrag für mehr Multiperspektivität. Unveröffentlichte Magisterarbeit, Universität Leipzig.