Orientierungswissen

Autor: Michael Nitsche

Für den Aufbau und den Fortbestand eines Projekts wie der ComputerSpielSchule, aber auch eines jeden vergleichbaren Vorhabens ist eine Vielzahl an Kenntnissen und Kompetenzen von Nöten. Dabei ist dem Anspruch, dass alle diese benötigten Kompetenzen und Kenntnisse bereits zu Beginn des Projektes bei allen Beteiligten bekannt und vorhanden sein müssen, nur schwer gerecht zu werden. Vielmehr werden sich eigene Erfahrungen und individuelle Entwicklungen im Allgemeinen und Speziellen auf den Kenntnisbedarf auswirken. In diesem Handbuch finden sich Anleitungen und Wissensbestände, die sich aus den Erfahrungen und den sich daraus ergebenen Kenntnisbedürfnissen der ComputerSpielSchule Leipzig sowie der ComputerSpielSchule Greifswald speisen. Ohne an dieser Stelle in eine theoretische Diskussion einzusteigen, wird dieses Wissen im Folgenden in zwei verschiedene Kategorien unterschieden: Verfügungswissen und Orientierungswissen.


Bei Verfügungswissen handelt es sich um Kenntnisse und Erfahrungen, deren Qualität eine unmittelbare Anwendung ermöglicht. Ein wenig unschärfer formuliert, könnte man auch sagen, dass Verfügungswissen einen praktischen Nutzen besitzt und somit umgesetzt werden kann. Darunter fielen im Falle der ComputerSpielSchule beispielsweise Fragen zum Aufbau der technischen und personellen Infrastruktur, Handlungsanleitungen zur Kommunikation mit kommunalen BehördenvertreterInnen, Hinweise zu Weiterbildungen der eigenen MitarbeiterInnen oder didaktische Konzepte Durchführung von Workshops. Orientierungswissen hingegen bezeichnet den Überblick über ein gewisses Themenfeld, also Kenntnisse über die historische Entwicklung einer Sache, deren kulturelle, gesellschaftliche oder ökonomische Bedeutung und Verzahnung oder das Wissen um Strukturen, Debatten, Entwicklungen, Diskurse usw.



Die Punkte Weiterbildungen und Workshops (siehe dazu unter anderem Workshops und Fortbildungsangebote) müssen als Beispiele für Verfügungswissen jedoch genauer betrachtet werden. Zur Durchführung sowohl von Weiterbildungen als auch von Workshops, ob nun aktiv für Dritte oder als teilnehmende Person, ist nicht nur Verfügungswissen (z.B. Kenntnisse über Struktur und Ablauf solcher Veranstaltungen) von Nöten. Es bedarf zudem eines gewissen Hintergrundwissens, vor dem alle Beteiligten das neu erworbene Wissen einordnen können. Einerseits kann dieses neue Wissen mit dem eigenen Verfügungswissen abgeglichen oder aber mithilfe des bereits vorhandenen Orientierungswissens interpretiert, eingeordnet und verstanden werden.

Orientierungswissen ist nötig, um neue Entwicklungen und das eigene Handeln sowie das eigene Selbstverständnis in größere Kontexte einordnen und beurteilen zu können. Es lässt sich in der Regel nicht direkt ‚praktisch umsetzen‘, ist aber zusammen mit dem Verfügungswissen Teil einer jeden und somit auch medienpädagogischen Expertise. Auch wenn der folgende Vergleich nicht jeder Überprüfung Stand hielte, lässt sich das Verhältnis von Verfügungswissen und Orientierungswissen in etwa mit dem beschreiben, das auch zwischen den Begriffen von Praxis und Theorie existiert.

Für Projekte, die sich im Kern mit Medien oder medial vermittelten Inhalten auseinandersetzen, ist Orientierungswissen von besonderer Bedeutung. Sowohl die Gaming-Branche als auch die Gaming-Community haben sich in den vergangenen Jahrzehnten mehrfach innerhalb sehr kurzer Zeit gewandelt. Dies gilt nicht nur für technische Entwicklungen, sondern auch für Spielekonzepte, Distributionswege und Paymentsysteme, Soziale Netzwerke, Crossmedia Publishing/Marketing usw.

Soziales Netzwerk

Neben der sozialwissenschaftlichen Relevanz des Begriffs „soziales Netzwerk“ und seiner alltagssprachlichen Bedeutung als Synonym für Online-Communities haben sich speziell im Kontext der Online-Computerspiele besondere Formen sozialer Netzwerke oder Online-Communities herausgebildet. SpielerInnen schließen sich innerhalb eines oder mehrere Computerspiele oder über diese hinaus zu Gruppen und Netzwerken zusammen, innerhalb derer sie sich zum gemeinsamen Spiel organisieren. Vergleichbare soziale Netzwerke sind immanenter Teil diverser, erfolgreicher Genres, wie MMORPGs (z.B. World of Warcraft (Blizzard, 2004)) MOBAs (Akronym für Multiplayer Online Battle Arena, z.B. League of Legends (Riot Games, 2009)), Egoshootern (z.B. Titanfall (Respawn, 2014)) oder Sportsimulationen (z.B. Fifa14 (EA Sports,2013)).

Ein Beispiel für computerspielorientierte Netzwerke sind sogenannten Clans (engl. Klan oder Stamm). Besonders relevant für solche Computerspiele, innerhalb derer Aufgaben in Gruppen gelöst werden müssen, kommen Clanmitglieder regelmäßig online zusammen. Ziel der Zusammenkunft ist dabei das gemeinsame Spielen und Lösen von Aufgaben innerhalb des jeweiligen Spiels, aber auch ein Erfahrungsaustausch und gegenseitige Unterstützung. Clans können zudem identitätsstiftend sein und innerhalb eines Spiels einen Teil eines komplexen politischen Gebildes aus Koalitionen, Bündnissen und Rivalitäten darstellen. Es kommt aber auch vor, dass sich Personen über einzelne Spielegrenzen hinweg in Clans organisieren und als solche an mehreren Spielen teilhaben.

Je nach Größe oder Organisationsbedarf werden innerhalb des Clan-Netzwerks einige Mitglieder häufig mit speziellen, auch hierarchisch zu begreifenden Aufgaben betraut. Diese reichen vom sogenannten Clan Leader (Anführerposition) über den Team Leader (Anführerposition für einzelne Untergruppen innerhalb des Clans) bis zu SpielerInnen oder Members, die kaum organisatorische Funktionen erfüllen, häufig aber die Masse der Mitglieder bilden.

Einige Clans agieren zudem vor dem Hintergrund eines kommerziellen Interesses. Hochfrequentierte Fanevents wie Finalrunden von nationalen und internationalen E-Sport-Wettbewerben dienen häufig als Werbeplattformen für diverse Unternehmen, welche besonders erfolgreiche Clans mit Equipment und finanziellen Ressourcen ausstatten und im Gegenzug von diesen beworben werden. Eine der attraktivsten Veranstaltungen dieser Art ist derzeit die Weltmeisterschaftsendrunde von League of Legends (Riot Games, 2009), die sogenannte Riot Season. 2013 errang das Südkoreanische Team SK Telecom T1, das unter anderem vom südkoreanischen Telekommunikationskonzern SK Telecom und dem Sportartikelhersteller Adidas finanziert wird, den Weltmeisterschaftstitel in Los Angeles. Das Finalspiel gegen das chinesische Team Royal Club Huang Zu war mit 1 Million Dollar dotiert und wurde weltweit von 32 Millionen ZuschauerInnen verfolgt. Mit steigendem Sponsoringinteresse passen einige Clans Ihre Organisationsstruktur an und führen Managementebenen ein, um sowohl Spiel- als auch Verwaltungsanforderungen gerecht zu werden.
 
Soziales Netzwerk in den Sozialwissenschaften

Der Begriff "Soziales Netzwerk" (engl. social network) dient innerhalb der Sozialwissenschaften (bspw. Soziologie, Psychologie, Pädagogik, Kommunikationswissenschaft, Anthropologie oder Betriebswirtschaftslehre u.v.m.) zudem als Analyse- und Beschreibungsinstrument von menschlichen Interaktionsgefügen. Je nachdem, welche Analysebeschränkungen vor- oder Perspektiven eingenommen werden (bspw. Beruf, Branche, Freundeskreis, Familie, Schule, Studium, Interessenverbände, Parteien, Vereine usw.), lassen sich Menschen als Teil verschiedener sozialer Netzwerke identifizieren, die sich zudem in Hinblick auf soziale und ökonomische Ressourcen, Bildungs- und Berufschancen, Interessengruppen, Knotenpunkte, Netzwerkpositionen aber auch auf die Beschaffenheit menschlicher interaktiver Verbindung usw. untersuchen lassen. Soziale Netzwerke sind also Konstruktionen zur Analyse realer menschlicher Kommunikation. (vgl. Jansen, 2010, S. 209-214)

Orientierungswissen muss daher besonders für die Medienpädagogik und für ihr Interessenfeld der Computerspiele beständig auf Gültigkeit und Aktualität überprüft werden. (Dies gilt zwangsläufig auch für dieses Handbuch.) Die folgenden Zeilen werden daher eine Einführung in wesentliche Punkte des für den Betrieb einer ComputerSpielSchule nötigen Orientierungswissens zur Verfügung stellen. Dabei werden sie sich auf folgende, essenzielle Punkte beschränken: Eine Skizzierung der historischen Entwicklung von Computerspielen, ein Überblick über Szenephänomene, eine Einführung in die Genredebatte und ein Überblick über aktuelle Spielehardware. Dem wird sich ein grundsätzlicher Blick auf die ökonomische Bedeutung der Branche in Deutschland, relevante Distributionswege und eine kurze Vorstellung eines Langzeitforschungsprojekts anschließen, das sich mit dem Medien- und Kommunikationshandeln von Kindern und Jugendlichen befasst und eine der Standardreferenzen dieses Metiers bildet.

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Quellen

Literatur

  • Jansen, D. (2010). Netzwerk, soziales. In J. Kopp & B. Schäfers (Hrsg.), Grundbegriffe der Soziologie (10. Aufl., S. 209–214). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

Software

  • Blizzard (Entwickler)(2004): World of Warcraft [Windows, Mac OS]. Irvine (USA): Blizzard [Durch eine Konzernfusion im Jahr 2008 wird World of Warcraft seither von Activision Blizzard (Santa Monica, USA) entwickelt und vertrieben].
  • EA Sports (Entwickler)(2013): FIFA 14 [Windows, iOS, Android, Xbox 360, Xbox One, Playstation 2, Playstation 3, Playstaton 4, Playstation Vita, Playstation Portable Wii, Nintentdo 3DS]. Redwood (USA): Electronic Arts.
  • Respawn (Entwickler)(2014): Titanfall [Windows, Xbbox 360, Xbox One]. Redwood (USA): Electronic Arts.
  • Riot Games (Entwickler)(2009): League of Legends [Windows, Mac OS]. Shenzhen (China), Los Angeles (USA): Tencent Holdings, Riot Games.

Sonstige

  • Pilawer, Jörg (Moderator)(2014/Erstausstrahlung): Quizduell [Fernsehsendung] vom 12.05.2014. ARD: Hamburg.