4.3 Lernen – kompetent und selbstbestimmt mit Medien handeln

Autor: Thilo Eisermann

Einleitung

Wie in jeder Schule geht es auch in der ComputerSpielSchule Leipzig um das Lernen. In der Gesellschaft gibt es dabei unzählige Sichtweisen und Meinungen, was Lernen eigentlich heißt und vor allem, wie es am besten funktioniert. Welches dabei die uneingeschränkt beste Form des Lernens ist – soviel sei schon einmal gesagt – wird auch hier nicht beantwortet werden können. Dafür sollen jedoch verschiedene Aspekte des Lernens, insbesondere des Lernens mit Computerspielen, beleuchtet werden, auf die sich die ComputerSpielSchule Leipzig stützt.

Allgemein definieren lässt sich Lernen als „ein Prozess, bei dem Information in Wissen oder Können verwandelt wird“. Natürlich ist damit weder alles über das Lernen gesagt, noch ist eine derart abstrakte Definition in der Praxis besonders nützlich. Denn gerade über das „Wie“ schweigt die Definition sich aus – allerdings aus gutem Grund. Denn „das Lernen“, also einen Prozess, der bei allen Personen gleich funktioniert, gibt es in der Wirklichkeit nicht. Wie man lernt, kann von Individuum zu Individuum ebenso unterschiedlich sein, wie das, was man lernt. So lernt eine Person besser, indem sie liest, während eine andere „learning by doing“ vorzieht. Ebenso unterschiedlich kann die jeweilige Motivation sein, sich mit dem Lernstoff zu beschäftigen. So kann sie darin bestehen, sich Wissen für eine Prüfung anzueignen. Aber auch ein besonderes Interesse am Thema oder sogar eine Freude am Lernen „an sich“ kann die Motivation der Lernenden darstellen. Eine gute Motivation unterstützt dabei den Lernprozess erheblich. Ebenfalls gefördert werden kann der Lernprozess durch eine ansprechende Lernumgebung. Die Bereitstellung einer solchen ist dabei das Ziel vieler PädagogInnen. Der Begriff Lernumgebung ist jedoch nicht ausschließlich räumlich zu verstehen, auch Aufgaben und das benutzte Lernmaterial gehören zu einer Lernumgebung. Medien werden dabei schon lange erfolgreich als Lernmaterial genutzt. Gerade Computerspiele bieten aufgrund ihrer Beschaffenheit sogar die Möglichkeit, ganze Lernumgebungen darzustellen. Darum sollten Medien nicht bloß als Behälter für Informationen, sondern als Werkzeuge zur Aneignung von Wissen und Können gesehen werden.

Checkliste:

  • Lernen ist ein Prozess zum Aneignen von Wissen und Fähigkeiten.
  • Lernprozesse sind von Person zu Person unterschiedlich.
  • Durch Motivation und Lernumgebungen können Lernprozesse unterstützt werden.
  • Computerspiele können Werkzeuge für den Lernprozess sein.

Spielend lernen - Spielpädagogik

Computerspiele stellen in der Medienpädagogik insofern eine Besonderheit dar, als dass sie nicht allein als Medium, sondern stets auch als Spiel betrachtet werden müssen. Insbesondere beim Thema „Lernen mit Computerspielen“ sollten daher nicht nur medienpädagogische, sondern auch spielpädagogische Elemente beachtet werden. Eines der Grundprinzipien der Spielpädagogik ist, den Spielenden zu einer selbstbestimmten Spieltätigkeit zu verhelfen. Denn hierin wird der pädagogische Wert des Spiels gesehen: Es verhilft den Spielenden, sich selbstbestimmt ihre kulturelle Umgebung, Fähigkeiten und soziale Kompetenzen anzueignen. So kann beispielsweise ein Kind im Spiel mit anderen ein Verständnis für soziale Regeln erlernen oder in der Erforschung des heimischen Gartens seine nähere Umgebung kennen lernen. Aber auch die virtuellen Umwelten von Computerspielen bieten viele Möglichkeiten, sich Fähigkeiten und Kompetenzen anzueignen.

Betrachtet man das Spiel aus einer abstrakteren Perspektive, so fällt auf, dass es viele unterschiedliche Formen annehmen kann. Aus diesem Grund gibt es zu der Frage, was genau ein Spiel ist, viele verschiedene Antworten. Die meisten Spieldefinitionen sind sich jedoch in einem Punkt einig: Spieltätigkeiten können nicht aufgezwungen werden. Für die Spielpädagogik – und damit auch die Computerspielpädagogik – bedeutet dies eine Zwickmühle. Einerseits darf das Spiel nicht durch die pädagogische Rahmung überdeckt werden, andererseits dürfen die PädagogInnen auch nicht vollkommen passiv sein. Eine wichtige Aufgabe für die Spielpädagogik stellt daher das Schaffen von Orten und Zeiten zum Spielen dar. Die ComputerSpielSchule Leipzig ist genau das: Ein Ort, der ein ansprechendes und pädagogisch betreutes Umfeld zum Computerspielen bereitstellt. Durch kurzzeitiges Mit- oder Vorspielen oder das Einbringen von Ideen kann in diesem Rahmen versucht werden, das Spiel und den Spielfluss zu fördern. Aber auch hier ist zu beachten, dass die Spielenden die Möglichkeit haben, solche Spielangebote auch abzulehnen.

Neben dem Bereitstellen einer Spielumgebung können den Spielenden organisierte Spielsituationen geboten werden. Im Fall der Computerspiele bedeutet dies, dass die Spiele gezielt ausgewählt, präsentiert und in einen pädagogischen Kontext gebettet werden. Anders als bei einer selbstständigen Auswahl des Spiels können die Spielenden so zielgerichteter an bestimmte Inhalte herangeführt werden. Gleichzeitig steigt jedoch die Gefahr, dass ein bestimmtes Computerspiel von vornherein abgelehnt oder als aufgezwungen wahrgenommen wird. Bei der Auswahl der Spiele sollten daher gewisse Faktoren berücksichtigt werden, darunter Alter und Geschlecht der Spielenden sowie Qualität und Bekanntheit des Spiels. Auch ist zu überlegen, ob nicht mehrere zum pädagogischen Kontext passende Spiele zur Auswahl gestellt werden können. Schließlich besteht noch die Möglichkeit, bestimmte Lernziele spielerisch einzukleiden, im Fall der Computerspiele gibt es dazu eine vielfältige Auswahl an Lernspielen , die genau dies ermöglichen.

Checkliste:

  • Computerspiele können sowohl als Medien als auch als Spiele gesehen werden.
  • Spiele ermöglichen eine selbstbestimmte Aneignung der Umwelt.
  • Spieltätigkeiten können nicht aufgezwungen werden.
  • Spielumgebungen und organisierte Spielangebote können Spieltätigkeiten fördern.
  • Spielangebote müssen für die Spielenden ablehnbar bleiben.
  • Die Auswahl der Spiele sollte sich nach den Vorlieben der Spielenden richten.

Definition Spiel

Die meisten der vielfältigen wissenschaftlichen Spieldefinitionen gehen auf Johan Huizinga zurück. Nach dessen Definition ist Spielen ein freies Handeln, das nicht durch äußeren Zwang oder Druck bestimmt werden darf. Es hat einen festgelegten Anfang, ein festes Ende und einen abgegrenzten Spielbereich. Es besitzt bestimmte Regeln, die während des Spiels nicht infrage gestellt werden. Ebenso ist es rein aus sich selbst motiviert, nicht durch äußere Anreize oder Konsequenzen. Gerade für pädagogische Kontexte stellt diese Einschränkung ein Problem dar. Die meisten Lernziele sind nämlich eben solche äußeren Anreize, die laut Huizingas Definition nichts im Spiel zu suchen haben. Der Erfahrung vieler PädagogInnen nach, dass Lernziele durchaus spielerisch vermittelt werden können, tragen neuere Definitionen, wie die von Jesper Juul, Rechnung. Hier werden Anreize und Konsequenzen als aushandelbar angesehen. Lassen sich die SpielteilnehmerInnen also auf die Lernziele ein, kann das Spiel funktionieren. Weitere Spieldefinitionen, so zum Beispiel die von George H. Mead, unterscheiden darüber hinaus zwischen dem freien, symbolischen Spiel (play), z.B. der Beschäftigung mit Bauklötzen, und dem institutionalisierten, regelgeleiteten Spiel (game), wie z.B. Schach. Dem freien Spiel wird vor allem ein kreativ-schöpferisches Potenzial zugesprochen, während das regelgeleitete Spiel das Einüben von kulturellen Normen ermöglicht.

Lernen mit Computerspielen

Nicht nur von speziellen Lernspielen können Spielende etwas lernen. Computerspiele, die auf den ersten Blick rein der Unterhaltung dienen, können ebenso lehrreich sein, trotz ihres unter Eltern und Lehrkräften meist eher schlechten Rufs. Diese sehen in solchen „unpädagogischen“ Computerspielen oft reine Zeitverschwendung – insbesondere dann, wenn sie sehen, wie viel ihrer Zeit manche Kinder und Jugendliche in dieses Hobby investieren. Tatsächlich sind die Lernprozesse in Computerspielen weniger offensichtlich, selten an Schulfächern orientiert und deutlich unstrukturierter als in Lernspielen. Trotzdem lassen sie sich erkennen und im pädagogischen Kontext, wie in der ComputerSpielSchule, nutzen. Lerninhalte in unterhaltungsorientierten Computerspielen beginnen meist beim Spiel selbst. Jedes dieser Spiele fordert permanent bestimmte Fähigkeiten, um erfolgreich zu spielen. Dies kann eine besondere Kombinationsgabe (wie in vielen Abenteuerspielen), eine gute Wahrnehmungs- und Reaktionsfähigkeit (z.B. in Rennspielen) oder aber taktisches, gruppenorientiertes Handeln (viele Online-Mehrspielerspiele) sein. Bei den meisten modernen Computerspielen passen sich diese Anforderungen an die Spielenden an und wachsen gemeinsam mit dem Können der Spielenden. Das Ideal dabei ist, dass die Spielenden sich weder unter- noch überfordert fühlen. Klassischerweise wird dies in einigen Spielen durch einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad erreicht, weitere Beispiele sind sogenannte Tutorials, in denen Elemente des Spiels langsam an die Spielenden herangeführt werden oder aber sogenannte Matchmaking-Systeme, durch die in Mehrspielerspielen aufgrund verschiedener Daten möglichst gleich starke SpielerInnen aufeinander treffen. Natürlich spielen diese Fähigkeiten zunächst nur für das Spiel selbst eine Rolle. Die Umsetzung der angeeigneten Fähigkeiten auf andere Kontexte fällt den Spielenden meist schwer oder kommt ihnen gar nicht in den Sinn. So kann es beispielsweise vorkommen, dass Jugendliche, die in einem Wirtschaftssimulationsspiel problemlos mit Prozentzahlen umgehen, in der Schule mit eben diesem Thema ihre Schwierigkeiten haben. Aufgabe der Pädagogik kann es dann sein, die im Spiel gewonnenen Fähigkeiten, ob logisches Denken oder Geschicklichkeit, den Spielenden bewusst zu machen, damit diese sie auf andere Lebensbereiche übertragen können. Aber auch bei Eltern und Lehrkräften kann angesetzt werden, um deren Blick für solche „versteckten“ Fähigkeiten zu schärfen – insbesondere im Rahmen der medienpädagogischen Arbeit der ComputerSpielSchule. Solchermaßen pädagogisch genutzte Spiele müssen jedoch im Vorfeld sorgfältig ausgewählt werden, wobei sowohl die Zielgruppe als auch die Qualität des Spiels und dessen Eignung für ein bestimmtes Lernziel beachtet werden müssen.

Neben den genannten Fähigkeiten können einige Spiele auch Wissen zu bestimmten Themen vermitteln. Manche Spiele basieren ihre Handlung auf realen Ereignissen oder bauen Theorien aus Wissenschaft, Technik oder sogar Philosophie als Spielelemente ein. So behandelt das Spiel „Assassins Creed 3“ den amerikanischen Bürgerkrieg, während sich das Spiel „Bioshock: Infinite“ gar mit Quantentheorien auseinandersetzt. Dabei ist jedoch zu beachten, dass die entsprechenden Spiele diese Fakten oft nur teilweise, verfremdet oder gar falsch wiedergeben und meist eher für eine ältere Zielgruppe gedacht sind. Trotzdem kann diese Art der Wissensvermittlung in einem pädagogischen Rahmen erfolgreich sein, wenn die Fakten, die das Spiel wiedergibt, mit der Realität verglichen und entsprechend berichtigt werden. Auch um einen ersten Bezug zu einem Thema zu gewinnen, können solche Spiele genutzt werden. So kann ein Spiel zum amerikanischen Bürgerkrieg für die Spielenden den Anreiz setzen, sich näher mit diesem Thema zu beschäftigen.

Ein weiterer Aspekt, der auch unterhaltungsorientierte Computerspiele pädagogisch wertvoll machen kann, sind die unterschiedlichen Arten, diese kreativ einzusetzen. Bei manchen Spielen ist Kreativität schon Teil des Spieles selbst. Als prominentestes Beispiel soll hier das Spiel „Minecraft“ genannt werden, welches bereits erfolgreich in pädagogischen Kontexten eingesetzt wird. Dieses Spiel ermöglicht den Spielenden eine zufällig generierte Welt zu erkunden, Bauwerke zu bauen, einfache Schaltkreise zu erstellen und noch viele weitere kreative Möglichkeiten. Ebenso vielfältig wie die Möglichkeiten des Spiels sind auch die Themen, die damit behandelt werden können, wie Logik, Architektur oder gar Ökologie. Aber auch Spiele, die an sich vergleichsweise wenig Kreativität zulassen, können kreativ genutzt werden. Betrachtet man die Fankultur, die Computerspiele umgibt, findet man zahlreiche Beispiele dafür: künstlerische Zeichnungen, sogenannte Fan-Arts, selbst erstellte Geschichten, Fan-Fiction genannt, oder sogar selbst programmierte Erweiterungen zu Spielen, sogenannte Mods, sind nur einige Möglichkeiten, wie SpielerInnen die Welt ihrer Lieblingsspiele als Grundlage für ihre eigene Kreativität benutzen. Dafür erlernen sie Fähigkeiten, wie beispielsweise den Umgang mit Bildbearbeitungsprogrammen oder gar Programmiersprachen, mit denen sie sonst kaum in Berührung gekommen wären. Aber auch die gemeinsame Arbeit an einem Projekt kann in diesen Prozessen erlernt werden. Durch die Zusammenarbeit mit anderen Spielenden können so teils eindrucksvolle Ergebnisse erzielt werden. Ein in diesem Zusammenhang gern genanntes Beispiel ist das Online-Wiki zum Spiel „World of Warcraft“, welches mit inzwischen über 100.000 Einträgen eines der größten themenspezifischen Wikis im Internet darstellt. Auch diese kreativen Fähigkeiten können, analog zu den oben erwähnten, im pädagogischen Kontext mit Lerninhalten aus Schule oder Berufsausbildung in Verbindung gesetzt werden. Darüber hinaus bietet diese Art der Beschäftigung mit Computerspielen auch eine Möglichkeit, die eigene Identität auszubilden und zu evaluieren.

Wie man sieht, kann man sich auch mit eigentlich nicht zum Lernen gedachten Computerspielen wichtige Fähigkeiten und Wissensgebiete aneignen. Allerdings ist es gerade im pädagogischen Kontext schwer, dabei gezielt vorzugehen. Um einen bestimmten Lernstoff zu vermitteln, sind speziell dafür gedachte Lernspiele oft die bessere Wahl.

Checkliste:

  • Lernprozesse in unterhaltungsorientierten Computerspielen sind meist unstrukturiert.
  • Beim Spielen werden je nach Spiel unterschiedliche Fähigkeiten verbessert.
  • Computerspiele können ihre Herausforderungen an die Spielenden anpassen.
  • Im Spiel gewonnene Fähigkeiten müssen bewusst gemacht und auf andere Kontexte übertragen werden.
  • Computerspiele enthalten oft thematisches Wissen, dieses ist jedoch häufig verfremdet oder gar falsch.
  • Solche Inhalte können aber als Anreize zur weiteren thematischen Beschäftigung genutzt werden.
  • Computerspiele bieten im Spiel oder über das Spiel hinaus ein breites Feld zur kreativen Beschäftigung.
  • Die Erstellung von eigenen Fan-Inhalten kann ebenfalls Fähigkeiten vermitteln.
  • Zur strukturierten Vermittlung von Lerninhalten sind Lernspiele besser geeignet.

Edutainment – Lernen mit Spaß am Spiel

Ist vom Lernen mit Computerspielen die Rede, so denkt man häufig zuerst an die Form von Spielen, die sich an Kinder und Jugendliche im Schulalter richtet und versucht, ihnen Mathematik, Physik oder Englisch-Vokabeln zu vermitteln. Diese Angebote, oft „Edutainment“ (aus engl. „education“ und „entertainment“) genannt, versuchen, die Motivation, die dem Spiel entspringt, auf den Lernprozess zu übertragen. Bei dieser Spiel-Motivation handelt es sich um eine intrinsische, also aus dem Spiel selbst kommende Motivation. Während der Lernprozess oft einen äußeren Anreiz (z.b. Prüfungen) braucht, benötigt das Spiel normalerweise keinen solchen Anreiz, um Spaß zu machen. Wird ein Spiel fachgerecht und angemessen um Lernelemente zu einem bestimmten Thema erweitert, so kann diese Übertragung tatsächlich sehr erfolgreich sein. Gerade Matheaufgaben, die als langweilig oder sinnlos empfunden werden, bekommen im Computerspiel plötzlich einen anderen Kontext und werden dadurch interessant. Dies gelingt insbesondere dann, wenn die Spielenden die Verbindung zwischen Lernstoff und Spielinhalt als natürlich und nicht als aufgezwungen erachten. Denn wo ein Spiel auf der einen Seite rein aus sich selbst heraus funktionieren kann, können auf der anderen Seite offensichtliche äußere Zwänge das Spiel schnell zunichte machen. Wenn die Spielenden bemerken, dass ein Edutainment-Programm mehr Lernprogramm als Computerspiel ist, verfliegt deren Reiz sehr schnell. Deshalb ist es bei der Auswahl von Lernspielen wichtig, zu beachten, dass das Spiel nicht in je eine offensichtliche Spiel- und eine Lernkomponente aufgeteilt ist. Das eingeschobene Lernmaterial darf die Spielenden nicht daran hindern, die an sie gestellten Aufgaben zu erreichen. Auch sollte vorsichtig damit umgegangen werden, die Spielenden zu stark aus ihrem Spielerleben zu reißen. Gerade weil der Reiz bei Lernspielen aus den genannten Gründen sehr schnell verfliegen kann, sollten sich die PädagogInnen vor allem auf die Vor- und Nachbereitung konzentrieren und während des Spiels hauptsächlich als AnsprechpartnerInnen fungieren. Natürlich kann das Spielerleben (und damit die Freude am Spiel) der einzelnen Spielenden sich von Person zu Person stark unterscheiden, daher kann keine generelle Empfehlung für bestimmte Lernspiele ausgesprochen werden. Dennoch sollte das Gesagte bei der Auswahl von Lernspielen im pädagogischen Kontext beachtet werden. Auch ein Blick auf die Grundprinzipien der Spielpädagogik kann in diesem Zusammenhang weiterhelfen.

Checkliste:

  • Lernspiele versuchen, die Eigenmotivation des Spiels auf die Lerninhalte zu übertragen.
  • Die Lerninhalte müssen einen natürlichen Kontext im Spiel bilden, sonst kann das Spielerleben darunter leiden.
  • Lernspiele sollten nicht in eine offensichtliche Lern- und Spielkomponente zerfallen.
  • Die Spielenden sollten während des Spiels nicht aus dem Spiel gerissen werden.
  • Wie ein Lernspiel angenommen wird, ist von Person zu Person oft unterschiedlich.

Medienkompetenz bei Computerspielen

In der ComputerSpielSchule bedeutet „Lernen“ nicht allein das Aneignen von Wissen über ein spezielles Fachgebiet, sondern vor allem zu lernen, wie man kompetent und selbstbestimmt mit dem Medium Computerspiel umgeht. Dies geschieht vor allem über die Vermittlung von Medienkompetenz. In Bezug auf Computerspiele kann Medienkompetenz vielerlei bedeuten. Häufig muss dabei zunächst am Wissen über Computerspiele angesetzt werden. Damit ist zum einen gemeint, zu lernen, wie die Computerspiele selbst funktionieren. Dies kann vom technischen Verständnis („Wie benutze ich eine Spielekonsole?“) über eine Genrekunde bis hin zu einem tieferen Verständnis der Spielelemente („Warum macht gerade dieses Spiel mir Spaß?“) reichen. Zum anderen beinhaltet Wissen über Computerspiele auch eine gesellschaftliche Ebene. Die bedeutet beispielsweise zu lernen, wie Computerspiele entstehen, welche finanziellen Interessen hinter ihnen stehen und welchen kulturellen Einfluss sie besitzen. Denn gerade Computerspiele haben eine umfangreiche und vielfältige Kultur hervorgebracht, die für Außenstehende kaum zu erfassen ist. Darum wundert es nicht, dass viele Kinder und Jugendliche, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, oft mehr darüber wissen, als ihre Eltern oder Lehrkräfte. Hier kommt dem Aspekt der Begegnung an der ComputerSpielSchule Leipzig eine besondere Bedeutung zu. Denn sowohl Eltern als auch PädagogInnen und andere Bezugspersonen von Heranwachsenden können sich oftmals vom Wissen der Kinder und Jugendlichen überraschen lassen.

Auf Basis dieses Wissens kann die Bewertung von Computerspielen erlernt werden, ebenfalls eine Dimension von Medienkompetenz. Dabei geht es darum, nicht nur beschreiben zu können, ob einem ein Spiel gefällt oder nicht, sondern vor allem warum, und sich letztendlich aufgrund dieser Bewertung bestimmten Spielen zu- oder abzuwenden. Dies bezieht sich einerseits auf das Spiel an sich, also beispielsweise die Grafik, das Spielerleben oder die Geschichte, die erzählt wird. Andererseits geht es aber auch um die eventuellen Auswirkungen, die ein Spiel auf die Spielenden oder gar die Gesellschaft allgemein haben kann. Neben den allgegenwärtigen Themen wie Jugendschutz und Abhängigkeit kann in diesem Rahmen beispielsweise der Aspekt „Computerspiele als Kunst“ angesprochen werden. Auch hier kann ein Dialog der unterschiedlichen Generationen besonders gewinnbringend sein. So spielt bei einigen Computerspielen, die für Eltern oft besonders gewalttätig erscheinen, für die Jugendlichen der Gewaltaspekt oft nur eine untergeordnete Rolle. Gerade bei Online-Mehrspielerspielen schätzen sie das Gruppengefühl und taktische Elemente häufig wesentlich wichtiger ein als übertriebene Gewaltdarstellungen.

Die bisher genannten Aspekte ermöglichen schließlich das Erlernen eines selbstbestimmten und kompetenten Handelns mit dem Medium Computerspiele. Viele Eltern und Lehrkräfte sehen zum Beispiel in der Dauer und Häufigkeit des Computerspielens ihrer Kinder Grund zur Sorge. Hier kann zum einen daran gearbeitet werden, dass die Kinder und Jugendlichen ihr eigenes Spielhandeln, aber auch die Auswahl ihrer Spiele überdenken und falls nötig ändern, andererseits können die Eltern und Lehrkräfte dazu angeregt werden, ihre eigene Sicht auf das Hobby der Heranwachsenden zu verändern. Im besten Fall probieren Eltern und Lehrkräfte die Computerspiele der Kinder selbst einmal aus und können so gemeinsam Spaß an diesem Hobby haben. In diesem Bereich ist momentan eine interessante Entwicklung zu beobachten: Gerade weil die erste Generation, die mit Computerspielen aufgewachsen ist, inzwischen selbst in dem Alter ist, Kinder zu haben, sind Eltern und Kinder, die gemeinsam Computerspiele spielen, nicht mehr so unüblich wie vor wenigen Jahren. Ein weiterer Punkt der sich zu beachten lohnt: Mit dem Spielen eines Computerspiels sind die Möglichkeiten dieses Mediums noch lange nicht erschöpft. Diese Möglichkeiten, die oftmals beeindruckende, kreative Ergebnisse oder unerwartete Fähigkeiten hervorbringen, kennen zu lernen und auszuprobieren, stellt ebenfalls ein mögliches Lernziel dar.

Checkliste:

  • Nicht nur bestimmte Inhalte, sondern auch den selbstbestimmten Umgang mit Computerspielen kann man lernen.
  • Eine Grundlage dafür ist ein fundiertes Wissen über Computerspiele.
  • Kinder und Jugendliche können dabei gegenüber ihren Eltern als Experten auftreten.
  • Eine fundierte Bewertung von Computerspielen zu erlernen, ermöglicht eine fundierte Zu- oder Abwendung zu den Spielen.
  • Hier kann ein Dialog zwischen den Generationen Missverständnisse aufklären und die gegenseitige Perspektivübernahme anregen.
  • Das Erlernte ermöglicht ein selbstbestimmtes Handeln mit Computerspielen.

Identitätsarbeit mit Computerspielen

Ab einem bestimmten Alter spielt für Jugendliche die Bildung einer eigenen Identität eine wichtige Rolle in ihrem Leben. Neben ihrem direkten Umfeld sind die Medien ein wichtiger Kontext für diesen Prozess. Das Medium Computerspiele spielt dabei auf mehreren Ebenen der Identitätsarbeit eine Rolle. So kann allein schon das Auftreten als ComputerspielerIn ein Teil der eigenen Identitätsarbeit sein. Computerspiele umgibt eine ganz eigene, von Außenstehenden oft schwer zu verstehende, Kultur mit eigenen Regeln und Themen. Dabei gibt es Elemente, die in gewissem Rahmen von allen ComputerspielerInnen geteilt werden (und dabei eng mit der Internetkultur verzahnt sind), ebenso gibt es aber auch zu einzelnen Computerspielgenres oder gar Spielen spezielle Subkulturen. Währenddessen besteht in der Öffentlichkeit immer noch ein eher negativ konnotiertes Bild von Computerspielen und denen, die sie spielen. Diese Position in der Öffentlichkeit kann dabei von ComputerspielerInnen begrüßt werden (als eine gewollte Abgrenzung), aber ebenso kann dies auch zum Problem für die eigene Identität werden. In der ComputerSpielSchule kann sowohl Wissen über die Computerspielkultur vermittelt werden, als auch ein gegenseitiges Verständnis für unterschiedliche Sichtweisen auf Computerspiele, was besonders Eltern und Lehrkräften hilft, die Heranwachsenden und ihre Faszination für das Medium zu verstehen.

Das genannte Abgrenzungspotenzial zur Gesellschaft spielt immer noch, insbesondere bei der Abgrenzung zur eigenen Elterngeneration, eine Rolle, auch wenn dieses inzwischen aufzuweichen beginnt, da immer mehr Eltern selbst mit Computerspielen aufgewachsen sind. So sind Computerspiele nicht mehr für alle, aber doch für die meisten Kinder und Jugendlichen eine „elternfreie Zone“. Diese stellt die (Medien-) Pädagogik vor besondere Herausforderungen. Ähnlich wie andere Medien bieten Computerspiele auch ein gewisses Potenzial zur bewussten Profilierung der eigenen Identität gegenüber MitschülerInnen und anderen Peers – insbesondere unter männlichen Schülern. Es gibt Spiele, die „muss man einfach gespielt haben“. Dabei reizen häufig jene Spiele, die eigentlich nicht für das eigene Alter gedacht sind, also von der USK eine höhere Einstufung erhalten haben. Aber auch solche Spielephänomene wie „Minecraft“ sind unter vielen Kindern und Jugendlichen fast schon Pflicht, um nicht als AußenseiterIn zu gelten. Einen Schritt weiter gehen Online-Clans, Spielergruppen, die sich meist um ein bestimmtes Online-Mehrspielerspiel gebildet haben. In solchen Gruppen steht dieses Spiel selbstverständlich im Fokus der gemeinsamen Interaktionen, und damit auch der gemeinsamen Identität. Aber auch in Gruppen abseits von Computerspielen können diese Relevanz gewinnen – ein Beispiel wäre eine Fußballsimulation, die die Mitglieder einer Fußballmannschaft gemeinsam spielen.

Neben diesen Aspekten der Identitätsarbeit mit Computerspielen, die sich mehr auf Art, Genre oder Beliebtheit eines Spiels stützen, kann auch das Spielerleben des einzelnen Computerspiels identitätsbildend sein. Computerspiele können – aufgrund ihrer Interaktivität – ein besonders geeignetes Umfeld bieten, die eigene Identität zu bilden und zu erforschen. Denn im Gegensatz zur realen Welt sind die Welten von Computerspielen zwar ebenfalls komplex, folgen aber berechenbaren Regeln und Abläufen. Dies macht das Erproben der eigenen (oder anderer) Identitäten weniger risikoreich als beispielsweise im sozialen Kontext der Schule. Darüber hinaus bieten Computerspiele eine breite Auswahl an Rollenvorbildern, die oft auch durch ästhetische Gestaltung unterstrichen werden. Fokus der Identitätsarbeit im Spiel ist dabei der eigene Avatar.

Checkliste:

  • Computerspiele können helfen, zu lernen, die eigene Identität explorativ im Rahmen der medienpädagogischen Arbeit der CSL zu erproben.
  • Das Auftreten als ComputerspielerIn allein kann schon identitätsbildend sein.
  • Computerspiele haben ein großes Abgrenzungspotenzial zur Elterngeneration.
  • Auch gegenüber Peers bieten Computerspiele Profilierungsmöglichkeiten.
  • Auch Spiele selbst bieten über ihre strukturierten Spielwelten Möglichkeiten zur Identitätsarbeit, mit weniger Risiko als in der Realität.

Avatare & Identitätsarbeit

Durch ihren Avatar werden SpielerInnen Teil der Welt des Computerspiels. Avatare bieten ihnen entweder fertige Rollenvorbilder oder ermöglichen es, durch die freie Gestaltung des Avatars eigene Ideen, Wünsche oder Sichtweisen in die Spielewelt einzubringen und auszuprobieren. Die SpielerInnen können unabhängig von ihrer realen Person als HeldInnen oder Bösewichte agieren. Sie können erleben, wie die virtuelle Welt oder andere SpielerInnen auf sie reagieren. Die Konsequenzen ihrer Handlungen erfahren sie dabei normalerweise nur im Rahmen des Spiels – sei es, dass sie mehr oder weniger Punkte bekommen oder dass die Spielewelt anders auf sie reagiert. Dementsprechend gut lassen sich im Computerspiel unterschiedliche Identitäten auf die Vereinbarkeit mit der eigenen Person testen. Lediglich bei Mehrspielerspielen, in der Interaktion mit anderen SpielerInnen, können sich Konsequenzen auch auf das reelle Leben ausweiten. Doch auch diese bieten aufgrund der teilweisen Anonymität und den von allen MitspielerInnen gleichermaßen befolgten Regeln und Zielen ein geeignetes Umfeld, um die eigene Identität zu erproben. Medienpädagogische Angebote, wie auch die ComputerSpielSchule Leipzig, können die Identitätsarbeit mit Avataren auf mehrere Arten und Weisen unterstützen und begleiten. Bei Spielen mit vorgegebenen Avataren und somit vorgegebenen Rollenbildern können diese den SpielerInnen bewusst gemacht und gemeinsam mit ihnen bewertet werden. Gerade die von der Realität oft stark abweichende Darstellung von Geschlechterrollen bei Avataren bietet viel Stoff zur gemeinsamen Diskussion. So sind weibliche Spielcharaktere oft eher an den Geschmack von Spielern und weniger an die Bedürfnisse von Spielerinnen angepasst – hier können gleichzeitig die Wahrnehmung von Geschlechterrollen im Spiel bzw. in der Gesellschaft und die eigenen Erwartungen an Spiel und Realität diskutiert und reflektiert werden.

Spiele mit frei zu gestaltenden Avataren hingegen bieten vor allem die Möglichkeit, die eigene Identitätswahrnehmung zu reflektieren. Die Gestaltung eines eigenen Avatars kann viele Fragen aufwerfen: Wieso ist mein Avatar besonders groß? Habe ich meinen Avatar nach einem bestimmten Vorbild gestaltet? Wie viel von mir selbst steckt in meinem Avatar? Aus der gemeinsamen Reflexion solcher und ähnlicher Fragen, beispielsweise im Kontext der ComputerSpielSchule, lässt sich viel über die eigene Identität lernen.

Checkliste:

  • Avatare sind die Repräsentationen der Spielenden in der Spielwelt.
  • Diese ermöglichen es den Spielenden, Identitäten auszuprobieren.
  • Vorgefertigte Avatare vermitteln vorgegebene Rollenbilder.
  • Selbst erstellte Avatare bieten die Möglichkeit, die eigene Identität zu reflektieren.
  • In beiden Fällen kann eine pädagogische Begleitung die Identitätsarbeit fördern.

Identität

Der hier verwendetete Identitätsbegriff stammt aus der Psychologie, insbesondere der Entwicklungspsychologie. Die Identität einer Person wird allgemein als aus einer Innenperspektive (Wie bzw. wer bin ich?) und einer Außenperspektive (Wie sehen mich andere?) bestehend angesehen. Die beiden Perspektiven hängen dabei eng miteinander zusammen. Der Prozess der Identitätsbildung wird als Identitätsarbeit oder -konstruktion bezeichnet. Die Bildung einer eigenen Identität als Teil der persönlichen Entwicklung findet von Geburt an statt, wird im Jugendalter ab ca. 13 Jahren jedoch besonders relevant. Der Begriff Identität ist eng verwandt mit dem Begriff des Rollenbilds aus dem sozialwissenschaftlichen Kontext. Beide Begriffe beschreiben im Wesentlichen den gleichen Sachverhalt, lediglich mit unterschiedlicher Perspektive und anderen Schwerpunkten.

Avatar

Als Avatar bezeichnet man bei Computerspielen die Repräsentation der Spielenden in der virtuellen Welt des Spiels. Dieser bietet so ein gewisses Identifikationspotential für die Spielenden. Meist handelt es sich dabei um die von der Entwicklerfirma gestaltete Hauptfigur des Spiels (vor allem bei Spielen, bei denen eine Geschichte im Vordergrund steht.), viele Spiele bieten jedoch die Möglichkeit, den eigenen Avatar in bestimmten Grenzen selbst zu gestalten (vor allem bei Mehrspielerspielen). Die Perspektive, die zu diesem Avatar eingenommen wird, kann dabei unterschiedliche Formen annehmen. Neben einer distanzierteren Beobachterposition wie bei vielen Adventure-Spielen sind die üblichen Perspektiven die Sicht über die Schulter des Avatars (Third-Person-Perspektive) oder direkt durch die „Augen“ des Avatars (First-Person-Perspektive). Streng genommen kann auch der eigene Mauszeiger, über den beispielsweise in den meisten Strategiespielen der Einfluss auf die Spielwelt ausgeübt wird, als ein Avatar angesehen werden. Diese Sichtweise kann jedoch aufgrund des kaum vorhandenen Identifikationspotentials eines solch abstrakten „Avatars“ in der Praxis meist ignoriert werden.

Tutorials

Um ein Spiel, insbesondere ein Computerspiel, spielen zu können, benötigen die Spielenden oftmals ein Mindestmaß an Fertigkeiten und/oder Wissen. So müssen sie die Spielregeln kennen, müssen wissen, wie sie ihren Avatar durch die Spielwelt lenken und müssen ihre Ziele und Möglichkeiten kennenlernen. Im Spieldesign gibt es dabei unterschiedliche Möglichkeiten dieses Wissen zu vermitteln. Eine klassische Möglichkeit, die heute kaum noch verwendet wird, sind Handbücher zu den Spielen zu liefern, in denen diese Punkte nachgelesen werden können. Wesentlich häufiger nutzen Spiele Tutorials. Diese finden sich meist am Beginn des Spiels, sodass die Spielenden sofort in das Spiel eintauchen können und die notwendigen Fertigkeiten beim Spiel erlernen. Tutorials können unterschiedlich gestaltet sein: Sie können in die Handlung des Spiels integriert werden oder können durch Menüs angewählt werden. Sie können ausschließlich zu Beginn des Spiels zu finden sein, oder aber immer wieder, wenn ein neues Spielelement eingeführt wird, eingeschoben werden. Manche Tutorials werden gar so in den Spielfluss eingebaut, dass sie fast nicht zu erkennen sind – indem etwa das besiegen eines Gegners eine neue Fähigkeit benötigt, die im Folgenden auch für weitere Probleme eingesetzt werden muss. Gerade in jüngerer Zeit verfasst auch die Community eines Spiels eigene Tutorials, die in Wikis zum Spiel gesammelt werden oder anderweitig zugänglich gemacht werden.

Quellen

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  • Schorb, Bernd (2010): Medienkompetenz. in: Hüther, Jürgen & Schorb, Bernd (Hrsg.): Grundbegriffe Medienpädagogik. 5., gegenüber der 4. unveränderte Auflage. München: Kopaed. S. 257-262.
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