Handeln

Autorin: Judith Hoffmeier

Handeln

Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil des Medienalltags von Kindern und Jugendlichen und auch das Internet hat sich zu einem wichtigen Spiel- und Erfahrungsraum entwickelt. Computerspiele bieten zahlreiche Möglichkeiten, Spielräume zu erproben, die zu vielfältigen Entdeckungen und Abenteuern einladen. Es handelt sich dabei nicht um abgeschlossene Geschichten (wie bspw. bei Spielfilmen), sondern um interaktive Umgebungen, in denen Kinder und Jugendliche ihre (auch medialen) Fähigkeiten verbessern und einbringen können. Besonders in der Zeit des Heranwachsens sind diese Möglichkeiten der Selbsterprobung und des ‚Als-ob-Handelns’ wichtige Formen der Identitätsentwicklung und Erschließung ihrer Umwelt. Digitale Spielwelten ermöglichen Kindern und Jugendlichen Erfahrungen und Handlungsmöglichkeiten, die bei der Identitätsentwicklung eine wichtige Rolle spielen. Damit verbunden sind auch Lernpotenziale. So beinhalten Computerspiele komplexe Aufgaben und Anforderungen, deren Bewältigung Kompetenzen voraussetzen, die beim Spielen selbst erworben werden können und müssen. Mit dem Wunsch, das Spiel zu meistern, investieren Spielende häufig viel Zeit und Energie, um diese Herausforderungen zu bewältigen. Mit der steten Erweiterung des Wissens über Spielregeln und -strukturen werden so gleichsam Lernstrategien erworben, die auch außerhalb des konkreten Spielgeschehens von Bedeutung sind, beispielsweise bezüglich der Interaktion mit (virtuellen) Anderen, emotionale Selbstkontrolle oder auch Schulung von Konzentration und Aufmerksamkeit. Als Gegensatz zu der großen Faszination des Spiels steht die Unbefangenheit der Spielenden oft im Fokus elterlicher Sorgen. Heranwachsende verfügen zwar in der Regel über umfassende technische Kompetenzen im Umgang mit Computerspielen, hingegen fehlt ihnen oft die Fähigkeit, Spiele auch kritisch-reflektierend zu betrachten. Für einen kompetenten und selbstbestimmten Umgang mit Spielen ist dies jedoch unabdingbar. Hier ist die Unterstützung von Eltern und PädagogInnen gefragt, um die kritische Auseinandersetzung mit dem Medienhandeln anzuregen und den kompetenten Umgang mit Computerspielen zu fördern.

Die Idee der ComputerSpielSchule Leipzig ist es, einen gemeinsamen Erfahrungsraum zu schaffen, in dem es möglich ist, unterschiedliche Interessen und Motive (z.B. von Spielenden und Nicht-Spielenden) zu vereinen. Eltern können beispielsweise erfahren, dass das Spielen weitaus facettenreicher ist, als oft behauptet und angenommen wird. Heranwachsende werden angeregt, sich selbst und das Spielen aus dem Blickwinkel ihrer Eltern oder Lehrenden zu beobachten und das inzwischen Selbstverständliche auf seinen Sinn hin zu hinterfragen. Möglich wird das, weil beide Seiten in einem Raum zusammenkommen und veranlasst sind, sich in ihrem Handeln aufeinander zu beziehen. Das übergeordnete Ziel aller Angebote der ComputerSpielSchule Leipzig ist die Förderung medienkompetenten Handelns verschiedener Zielgruppen, besonders in Bezug auf Computerspiele. Medienkompetenz wird nicht allein auf technische Fertigkeiten beschränkt, sondern als komplexes Geflecht ineinandergreifender Kenntnisse und Fähigkeiten gesehen. Dabei ist Medienkompetenz nicht nur auf die Medien selbst fokussiert, sondern wird in den Kontext des sozialen Handelns gestellt. Medien sind nicht nur ein wichtiger Bestandteil von Kindheit und Sozialisation, sondern auch eingebettet in das soziale Miteinander der Generationen. Sei es in der Gestaltung des Zusammenlebens in der Familie, bei der Begegnung von Lehrenden und Lernenden oder auch bei der (offenen) Jugendarbeit: Medienhandeln erfordert immer auch die Fähigkeit einer Perspektivübernahme, um eigene Interessen und Motive zu vertreten und die Interessen und Motive anderer nachvollziehen zu können. Diese Kommunikation bezieht sich sowohl auf den Dialog mit sich selbst, als auch auf den Dialog mit anderen Spielenden oder auch Nicht-Spielenden.

Die Verbindung von Lernumgebungen und Erfahrungsmöglichkeiten stehen in der Tradition des Handelnden Lernens. Dieses Prinzip der Pädagogik wurde von John Dewey als „learning by doing" begrifflich gefasst. Hierbei sollen Theorie und Praxis im Lernen selbst, also in der tätigen Aneignung eines Gegenstandbereiches, miteinander verbunden werden. Im aktiven Handeln, also auch beim Spielen von Computerspielen, eignen sich die Lernenden Wissen über einen Bereich und dessen Kontext an, um aus dieser Praxiserfahrung wiederum Rückschlüsse für die eigene Lebenswelt zu generieren. Es geht nicht darum, ein vorher definiertes Ziel zu erreichen, sondern um den mit dem eigenen Handeln verbundenen Lernprozess und die Interaktion mit anderen. Hierbei ist es von großer Bedeutung, dass Themen selbst gesetzt und bestimmt werden, meist durch persönliche Interessen und Erlebnisse.

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