Ökonomisches Gewicht der Branche

Autor: Michael Nitsche

Als ökonomisches Gewicht wird im Folgenden das Umsatzvolumen der Branche auf dem deutschen Markt verstanden, also alle Erlöse, die durch den Vertrieb von Software, Hardware oder Zubehör erzielt werden. Dazu zählen Spielesoftware (Retail und direct download), „virtuelle Zusatzinhalte“, Spieleapps, Abonnements und Prepaid-Karten sowie sämtliche Konsolen, Handhelds, Controller, spezielle Speicherkarten et cetera. Auch Werbeerlöse spielen hierbei eine Rolle, auf die im späteren Verlauf noch kurz eingegangen werden wird.

Die nachvollziehbare Erwartungshaltung, dass zur Ermittlung der Umsatzzahlen der Branche sämtliche diesbezüglich in Deutschland erzielte Erlöse addiert werden und somit – zum Beispiel in Form von Quartals- oder Halbjahreszahlen beziehungsweise als Jahresbilanz – zusammengefasst werden, ist jedoch unbegründet. Die folgenden Zeilen werden skizzieren, inwieweit Markzahlen zur Branche in Deutschland überhaupt verlässlich sind und welche zum Teil veralteten Annahmen und marktpolitischen Strategien diesen unter Umständen zugrunde liegen.

Zu Beginn bedarf es der Beantwortung zweier Fragen:
1. Welche Erlöse fließen in die Ermittlung der Jahresumsätze ein?
2. Wie ermittelt man die Umsätze einer gesamten Branche und wer ist dazu in der Lage?

Bis Anfang 2014 basierten alle Marktzahlen, die Auskunft über Branchenumsätze gaben, in der Regel auf Veröffentlichungen, die vom BIU herausgegeben wurden, einem der beiden großen Branchenverbände für Computerspiele in Deutschland.

Die Interessenvertretung der Branche in Deutschland


BIU ist ein Akronym für den Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. Zusammen mit G.A.M.E – Bundesverband der Computerspieleindustrie e.V. bildet er die Interessenvertretung der Computerbranche in Deutschland. Mit Activision/Blizzard, Electronic Arts, Koch Media, KONAMI, Microsoft, Bandei Namco, Nintendo, Sony, Take Two, Ubisoft und Warner Bros. finden sich sowohl Entwickler als auch die bedeutendsten Publisher der Branche in der Mitgliederliste des BIU wieder, von denen jedoch lediglich Ubisoft eine erwähnenswerte Entwicklung von Computerspielen in Deutschland betreibt. GAME vertritt hingegen kleine und mittlere EntwicklerInnen (zum Teil aus Österreich), Vertriebe, einige Fachhochschulen dazu Rechtskanzleien und DienstleisterInnen in Deutschland, die sich auf die Gaming-Branche spezialisiert haben. Info:

Branchenjahresumsatz




Für das Jahr 2013 ermittelte die Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) durch Befragungen von Entwicklerstudios und PublisherInnen, die in Deutschland Spielesoftware sowie -hardware vertreiben und produzieren, im Auftrag des BIU einen Branchenjahresumsatz von 1,83 Mrd. €. Darin erfasst sind nach Angabe des BIU Umsätze aus Gebühren für Online-/Browserspiele, dem Verkauf von stationären Konsolen, von PC- und Konsolenspielen, von mobilen Konsolen, Spielen für Handys, Smartphones und Tablets (Apps) sowie virtuellen Zusatzinhalten (BIU 2014).

Angesichts einiger Vergleichsgrößen scheint dies gewaltig. Zum Vergleich: Die Filmwirtschaft setzte nach Angaben der Filmförderungsanstalt (FFA) allein im Box Office-Geschäft (also der Verkauf von Kinokarten) 2013 ‚nur‘ 1,02 Mrd. Euro in Deutschland um.

Branchenjahresumsatz

Sollten die Zahlen des BIU korrekt sein, wären sie allerdings keine gute Nachricht für die Gamingindustrie. Ein Vergleich mit den vom BIU 2011, 2012 und 2013 veröffentlichten Zahlen ergäbe einen Umsatzrückgang von 8,5 % im Vergleich zu 2011 (BIU 2014). Die Zahl der verkauften Einheiten, zu denen auch Downloads zählen, schrumpfte nach einem Höhenflug im Jahr 2012 (von 73,8 Mio. verkaufte Einheiten) auf 69,5 Mio. verkaufte Einheiten im Jahr 2013. Seit Anfang 2014 sind der Öffentlichkeit jedoch Zahlen bekannt, die denen des BIU widersprechen.

Marktzahlen Deutschland 2013

Im März 2014 veröffentlichte der zweite Branchenverband für Computerspiele in Deutschland GAME zusammen mit dem niederländischen Marktforschungsunternehmen newzoo eigene Ergebnisse zum Umsatzvolumen in Deutschland. GAME zufolge schrumpfte der Markt in Deutschland im Jahr 2013 nicht, sondern wuchs im Gegenteil um 5% auf 2,66 Mrd. €, wäre damit der größte in Europa und mit einem Anteil von 5,5 % am Weltmarkt einer der lukrativsten Branchenschauplätze (GAME 2014, siehe Marktzahlen Deutschland 2013). Unterschiede zwischen beiden Untersuchungen lassen sich jedoch nicht nur bezogen auf das Gesamtergebnis feststellen, sondern für die Zusammensetzung des Marktes selbst. Während der Umsatzanteil aus dem Absatz von Konsolen, PC- und Konsolenspielen (ohne virtuelle Zusatzinhalte) nach BIU mit 1,24 Mrd. € bei über 68 % den Löwenanteil am Markt ausmacht, rangiert dieses Segment nach GAME mit einem nahezu gleichen nominellen Volumen von 1,26 Mrd. € und 48,3 % deutlich darunter. Auffällig ist zudem, dass der GAME, die Umsätze von Unternehmen wie GAMESTOP, reBuy, regame etc. berücksichtigt, die unter anderem mit gebrauchten Spielen Handel treiben. Damit wird dem Verständnis über die Art von Unternehmen, aus denen sich die Gamingbranche in Deutschland konstituiert, ein Segment hinzugefügt, dessen Anteil am Branchenumsatz mit 345 Mio. Euro größer ist, als der von Handhelds, oder Software für Smartphones oder Tablets (GAME 2014).

Ein weiterer Unterschied besteht in der Einschätzung des Segments des Mobile Gamings, zu dem Handhelds, Smartphones und Tablets gerechnet werden.

Laut BIU lag der Anteil des Softwareabsatzes für mobile Endgeräte mit 215 Mio. € bei gerade einmal 11,8 % (BIU 2014), während der GAME diesem Segment einen Umsatz von 525 Mio. € sowie einen Marktanteil von 19,7 % bei einem insgesamt breiteren, nominellen Marktvolumen zuschreibt (GAME 2014). Ähnliche bemerkenswerte Abweichungen zeigen sich im Bereich der Online-Games (Browser-Games, Abos etc.), die innerhalb der beiden Darstellungen jedoch verschieden aufgeschlüsselt sind.

Die unterschiedlichen Ergebnisse der beiden Verbände erweisen sich aufgrund ihrer wenig transparenten Datenlage für den deutschen Markt als heikel. Ohne externe Überprüfung müssen die Ergebnisse als Positionen betrachtet werden, die es nun in der Öffentlichkeit zu diskutieren gilt. Hinzu treten allerdings einige offene Fragen:

So ist bisher offen, ob Umsätze, welche die Branche über andere Wege als KonsumentInnenausgaben generiert, wie Werbeerlöse aus Anzeigen oder In-Game Advertising (siehe Paymentsysteme), ebenso erfasst und berücksichtigt wurden. Auch neuere Zahlen, die der BIU für das erste Halbjahr 2014 veröffentlich hat und die nun wiederum ein Wachstum vor allem im Bereich „In-Game-Käufe für Online-, Browser, App-Spiele“ (159%) belegen sollen – sowie ein Gesamtwachstum der Branche von 6% – sind diesbezüglich kaum ausdifferenziert (BIU 2014).

Spielaffe.de (beispielsweise) ist, gemessen an den Zugriffszahlen, eine der erfolgreichsten deutschen Anbieterwebsites von Browsergames und gehört laut Alexa Ranking zu den 400 beliebtesten Seiten in Deutschland (Alexa.com, April 2014).

Die Betreibergesellschaft Kaisergames, die keinem der beiden Verbände angehört, finanziert das Angebot von Spielaffe.de nach eigenen Angaben nur über Werbeeinnahmen. In den Zahlen des BIU findet sich jedoch nur das Segment „Gebühren für Online-/Browserspiele“, während der GAME das Segment „Online: Casual/Social“ aufnimmt, aber betont, dass alle Umsatze „von deutschen Verbauchern generierte Umsätze“ seien. Ob werbegenerierte Umsätze dazugehören, bleibt bisher unbeantwortet.

Ebenso unbeantwortet ist die Frage, ob und wie sowohl newzoo als auch die GfK Umsätze ausländischer PublisherInnen und ProduzentInnen erfasst haben, die in Deutschland zwar keinen Sitz haben, aber über Online-Distributionsplattformen wie Steam, Google Play, App Store oder andere Online-Distributionswege (wie den Download von free-to-play-Titeln) ihre Software auch in Deutschland vertreiben oder ob ausländische AnbieterInnen wie zum Beispiel gametap berücksichtigt wurden, die über das Internet Direct Downloads oder Lizenzen aktueller Spiele anbieten.

Free-to-play


Free-to-play (auch free2play, f2p, deutsch: kostenlos spielbar) ist die Bezeichnung für ein Spielkonzept, das gleichzeitig Teil eines Geschäftsmodell sein kann. Free-to-play-Titel können von SpielerInnen grundsätzlich kostenlos gespielt oder heruntergeladen beziehungsweise kostenlos installiert und genutzt werden. Der Begriff kann jedoch irreführend sein. Charakteristisch für Free-to-play-Titel ist die Kopplung an Werbeeinblendungen oder verschiedene Micropayment- bzw. Abonnementmodelle, mit denen Zusatzinhalte, spielerische Vorteile oder optische Verbesserungen unterschiedlichster Art im Spiel gegen Echtgeld erworben werden können. Spiele in denen ein erfolgreiches Spielen ohne den Einsatz von Echtgeld (vielleicht theoretisch möglich) praktisch ausgeschlossen ist, werden auch pay-to-win-Spiele genannt. Free-to-play-Modelle sind besonders für den Bereich der Online-Multiplayer für vertreibende Unternehmen interessant. So sind Spieleumsetzungen erfolgreicher Franchises zum Teil nach einer gescheiterten Einführung via Abonnementmodell als Free-to-play-Titel spielbar.

Beispiel

  • Herr der Ringe Online (Turbine, 2007)
  • Star Trek Online (Perfekt World, 2010)
  • Star Wars – The Old Republic (Lucas Arts/ Electronic Arts, 2011)

Einer der erfolgreichsten Onlinespiele überhaupt ist der Free-to-play-Titel Leagaue of Legends (Riot Games, 2009), der zu seinen Spitzenzeiten im Jahr 2012 nach eigenen Angaben weltweit 70 Mio. aktive Accounts verzeichnete.

Ein weiterer Punkt, der bei der Einordnung berücksichtigt werden muss, ist eher marktpolitischer Natur. Einschätzungen darüber, welche Segmente zur deutschen Computerspielbranche zählen unterscheiden sich in beiden Verbänden stark von einander. Die Veröffentlichung des GAME, der 2014 erstmals vergleichbare Marktzahlen vorgelegt hat, könnte zudem vor dem Hintergrund eines möglichen, marktpolitischen Konflikts betrachtet werden, der folgende Interpretation zuließe: Nachdem BIU und GAME bis zum Beginn des Jahres 2014 ergebnislos über eine Fusion verhandelt hatten (jedoch weiterhin gemeinsam mit dem Bund den Deutschen Computerspielpreis verleihen), erheben beide Verbände den Anspruch der legitimen Vertretung der Gamingbranche in Deutschland.

Der BIU (Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk) argumentiert vor allem mit der ökonomischen Zugkraft, den nationalen wie internationalen Marktanteilen seiner Mitglieder und ist zudem Ausrichter der in Europa größten Besucher- und Branchenmesse für Computerspiele gamescom in Köln.

Der GAME – in Form dessen Geschäftsführers Torsten Unger – hält dem entgegen, dass nur sehr wenige Mitglieder des BIU tatsächlich in Deutschland produzieren und entwickeln würden und dass es im Wesentlichen die Mitglieder des GAME seien, die in Deutschland sowohl für Ausbildung, Beschäftigung, Entwicklung als auch Wachstum in der Gamingbranche sorgten. Dies gelte besonders für das Segment des Mobile Gamings. Zudem vertrete der GAME auch Mitglieder, die Teil der wirtschaftlichen Infrastruktur der Branche seien, wie spezialisierte Anwaltskanzleien, Wirtschaftsprüfungsunternehmen, Hochschulen etc.

Fakt ist aber, dass sich einige der sogenannte Big Player von ihrem Engagement innerhalb der beiden Verbände zurückgezogen haben. So hat SEGA nach einem vielbeachteten Beitritt zum BIU im Jahr 2008 seine Mitgliedschaft bereits wieder beendet. Ähnliches gilt für das Hamburger Softwareunternehmen Bigpoint. Zusammen mit Inngogames und Gameforge (die ebenfalls weder vom GAME noch vom BIU vertreten werden) zählt es zu den erfolgreichsten Entwicklern und PublisherInnen von Browsergames in Deutschland und ist auch auf dem Weltmarkt gut positioniert. 2013 verließ Bigpoint jedoch den GAME.

Diese Entwicklungen sind der Nährboden für diverse Interpretationen und Spekulationen. So ist es denkbar, dass der GAME mit der Veröffentlichung seiner kontroversen Branchenzahlen dem Branchenriesen BIU politisches Gewicht durch einen Konflikt um die Deutungshoheit abringen möchte. Denkbar ist aber auch, dass die Zahlen schlichtweg ein Beitrag zur Neuorientierung des Selbstverständnisses einer ganzen Branche sind und auch als solche gedacht waren. Da eine Einschätzung der Datengrundlage nicht möglich ist, bleibt an dieser Stelle die Frage offen, ob sich aus der Positionierung des GAME eine Sachdebatte oder ein Konflikt zwischen den beiden Branchenverbänden entwickeln wird.

Für medienpädagogisch Tätige bleibt die Betrachtung der Branche in beiden Fällen relevant. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass mediale Berichterstattung und ExpertInneneinschätzungen häufig auf Branchenzahlen fußen. Somit werden MedienpädagogInnen sowohl in Beratungsgesprächen, in öffentlichen Diskussionen als auch in der Reflexion ihres eigenen Handelns mit diesen und vergleichbaren Erhebungen konfrontiert sein. Marktdynamiken, Zahlen und das Wissen um die ökonomischen Strukturen der Branche sind Teil der Expertise medienpädagogisch Tätiger. Branchenwissen ist (als Orientierungswissen) erforderlich, um Spielkonzepte und Entwicklungen, aber auch gängige und kontroverse Argumente für das eigene Handeln, aber auch für MultiplikatorInnen einzuordnen. Es ist zudem Teil eines argumentativ stark umstrittenen Bereiches der medialen Landschaft in Deutschland, der auch die Medienpädagogik angehört.

Ob Marktzahlen unter Umständen Rückschlüsse auf die Beliebtheit von Computerspielen in Deutschland zulassen und damit medienpädagogisch relevante Rückschlüsse auf das Spielehandeln von Kindern, Jugendlichen und/oder Erwachsenen zulassen, ist jedoch noch offen. Ist ein Rückgang oder ein Zuwachs der Umsätze der Branche vielleicht ein Indikator für negative oder positive Entwicklungen der Popularität von digitalen Spielen in Deutschland? Anders gefragt: Wenn in Deutschland weniger Spiele verkauft worden wären, bedeutete dies gleichzeitig, dass weniger gespielt wird?

Daran besteht ein berechtigter Zweifel. Verkaufszahlen sind nur bedingt aussagefähig zum eigentlichen Spielehandeln und zur Beliebtheit von Computerspielen. Ausnahmen bilden hierbei lediglich werbegenerierte Umsätze (zum Beispiel bei Browsergames) und Account-gebundene Plattformen wie Steam, die zumindest erfassen, wie oft ein Spiel gestartet wird oder sogar einzelnes Spielehandeln dokumentieren.

Im Folgenden werden in Anknüpfung an die Ausführungen zu Umsätzen der Branche in Deutschland Vertriebs- respektive Distributionwege beschrieben, die sich vom klassischen Einzelhandelsmodell oder Retail unterscheiden. Konsumenten-orientierte Vertriebssoftware und Browsergames werden in Hinblick auf ihre Funktionsweise, auf Paymentsysteme und hinsichtlich einiger Konsequenzen für die (auch medienpädagogische) Perspektive auf Computerspiele skizziert.

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Quellen

Software

  • BioWare (Entwickler)(2011): Star Wars: The Old Republic [Windows]. Redwood City (USA)/ San Francisco (USA): Electronic Arts/ LucasArts.
  • Cryptic Studios (Entwickler)(2010): Star Trek Online [Windows, Mac OS]. Los Angeles (USA): Perfect World.
  • EA Sports (Entwickler)(2013): FIFA 14 [Windows, iOS, Android, Xbox 360, Xbox One, Playstation 2, Playstation 3, Playstaton 4, Playstation Vita, Playstation Portable Wii, Nintentdo 3DS]. Redwood (USA): Electronic Arts.Herr der Ringe Online (Turbine, 2007)
  • Riot Games (Entwickler)(2009): League of Legends [Windows, Mac OS]. Shenzhen (China), Los Angeles (USA): Tencent Holdings, Riot Games.

Websites

  • Alexa Internet Inc. (2014): Alexa Internet [20.08.2014].
  • Bundesverband Interaktive Unterhaltungsmedien e.V. (2014): www.biu-online.de [27.08.2014].
  • GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. (2014): www.game-bundesverband.de [27.08.2014].
  • Gesellschaft für Konsumforschung SE (2014): www.gfk.com/de [20.08.2014].
  • Kaisergames GmbH (2014): www.spieleaffe.de [23.05.2014].
  • Newzoo (2014): http://www.newzoo.com [20.08.2014].

Sonstige

  • Deutscher Bundestag (2007): Beschluss des DBT (BT-Drs. 16/7116).