Geschichte der Computerspiele

Autor: Johannes Pelka

Einleitung

Wo auch immer man sich heute umschaut, ob auf der Straße, in öffentlichen Verkehrsmitteln, im Hörsaal einer Universität, beim Abendessen im Restaurant: Schnell macht man Personen ausfindig, die ihren Blick auf ein kleines Gerät in ihren Händen richten und auf diesem hin und wieder mit den Fingern tippen oder wischen. Die Rede ist vom Smartphone, dem ständigen Begleiter in unserer heutigen Gesellschaft. Ständig online, dauernd vernetzt, schnell informiert. Während man auf den Bus wartet, kauft man sich schnell per App noch ein Ticket, liest im Newsticker danach den Spielbericht vom Fußballverein – und teilt diesen noch mit einem Klick seinem Freundeskreis bei Facebook mit und verbringt dann die letzten Minuten der Wartezeit damit, ein paar bunte Spielsteine auf dem Display hin und her zu schieben, um Punkte zu sammeln. Gespielt wird heute unterwegs, das Klischee der StubenhockerInnen, die im verdunkelten Zimmer alleine spielen, ist durch die ständig vernetzten GelegenheitsspielerInnen anscheinend abgelöst worden. Die Begriffe In-App Purchases, DLC, Cloudstreaming, Let’s Play, User-Generated Content sind für die modernen SpielerInnen gängiges Vokabular. Die Begriffe sind Ausdruck eines Wandels: Da technische Geräte immer leistungsfähiger wurden, sich die Interaktionsmöglichkeiten z.B. durch Touchscreens geändert haben, ist das Spieleerlebnis ein anderes als beispielsweise noch in den 1990er Jahren. Die Distributionswege haben sich geändert, viele Spiele erlauben zudem das weltweit vernetzte Spielen. Es hat den Anschein, als ob eine radikale Umstrukturierung stattfindet, BranchenvertreterInnen sprachen schon vom nahenden Ende des stationären Konsolenmarktes. So könnte in Zukunft das Spielen per Cloudstreaming direkt über den Fernseher und ohne zusätzliche Konsole oder Computer stattfinden. Das Verständnis dessen, was digitales Spielen in der jeweiligen Zeit bedeutet, muss also vor den jeweiligen gesellschaftlichen wie technischen Hintergründen bewertet werden. Die Geschichte der Computerspiele über die letzten Jahrzehnte war schon mehrmals von ähnlich einschneidenden Phasen geprägt. Ein historischer Überblick über die Geschichte der Computerspiele dient als Teil der Dimension „Medienwissen“ und zum besseren Verständnis des Mediums Computerspiel. Die Kenntnis der Strukturen, die zum Zustand in den 2010er Jahren geführt haben, hilft dabei, aktuelle Entwicklungen besser einordnen und mit dem Hintergrundwissen über vergangene Entwicklungen abgleichen zu können. Dieser Text wird einerseits einen historischen Überblick über entscheidende Entwicklungen in der Geschichte der Computerspiele liefern und andererseits Trends der vergangenen Jahrzehnte aufzeigen, um so deutlich zu machen, dass Revolutionen – wie sie zum Beispiel seit Einführung der Smartphones auf dem mobilen Spielemarkt stattfinden – Teil eines andauernden Prozesses sind. Mit der Sony Playstation 4, der Xbox One von Microsoft, sowie der Nintendo Wii U stehen seit Ende 2013 die drei großen Videospielkonsolen der achten Generation zum Verkauf. Über die vergangenen Jahrzehnte hat sich der Markt der Computerspiele rasant entwickelt. Im Folgenden werden die Ursprünge des digitalen Spiels erläutert und die Entwicklungen über fast 70 Jahre kurz umrissen.

Die Anfänge

„Welches war das allererste Computerspiel?“ Die Antwort auf diese Frage gestaltet sich schwierig, da die ersten digitalen Spiele noch nicht an einen visuellen Output gebunden waren: Beispielsweise wurden die Spielzüge über einen Drucker auf Papier ausgegeben und nicht an einem Bildschirm angezeigt. 1943 soll IBM-Chef Thomas J. Watson gesagt haben: „Ich glaube, es gibt einen weltweiten Bedarf an vielleicht fünf Computern“. Bedingt durch ihre Größe und hohen Preis waren Computer lange Zeit nur zu wissenschaftlichen oder militärischen Zwecken eingesetzt worden. Doch es dauerte nicht lange, bis die Rechenmaschinen auch zur Abbildung von einfachen Spielen verwendet wurden. Nach simplen Strategiesimulationen für zwei SpielerInnen, wie etwa Tic-Tac-Toe oder Nim, entstand 1958 das erste Sportspiel Tennis for Two und 1962 der erste Shooter Spacewar! Allen Spielen gemein ist ein universitärer Hintergrund; die Spiele waren mehr wissenschaftliches Experiment zur Auslotung der technischen Möglichkeiten als massentaugliche Prototypen, da nur wenige Privatmenschen das Geld und die Räumlichkeiten für diese ersten Computer besaßen.

Erster kommerzieller Erfolg

1972 markiert den Beginn einer Revolution im Bereich der Computerspiele. Mit Erscheinen des Spiels Pong der Firma Atari beginnt die Phase der erfolgreichen Spielhallenspiele, auch Arcade Games genannt. Im Spiel Pong bewegt sich auf einem zweidimensionalen Spielbrett ein Punkt oder Ball von links nach rechts. An beiden offenen Enden des Spielfelds befindet sich ein einfacher Strich oder Tennisschläger, der nach oben und unten bewegt werden kann. Trifft nun der Ball auf diesen Schläger am rechten Ende des Bildschirms, so wird er in einem bestimmten Winkel zurückgespielt und die Person, die den Schläger auf der linken Seite steuert, muss nun ihrerseits versuchen, den Ball mit dem Schläger zurückzuspielen. Gelingt es nicht, den Ball beim Zurückspielen mit dem eigenen Schläger zu treffen, so landet der Pixelball im Aus und das Gegenüber bekommt einen Punkt gutgeschrieben. Dieses sehr einfache Prinzip löste in den 1970er Jahren eine weltweite Begeisterung für Computerspiele aus. Technischer Fortschritt und immer kostengünstiger hergestellte Röhrenfernseher verhalfen der einfachen Tennissimulation zum Durchbruch. Erst neben Flipperautomaten in Spielhallen und gastronomischen Einrichtungen aufgestellt, kam der Spieleautomat in den folgenden Jahren auch in zahlreichen Varianten als Spielkonsole auf den Markt. Dies markiert die Geburtsstunde der ersten Konsolengeneration. Der Umzug aus der Spielhalle in die heimischen Wohnzimmer muss als bedeutender Teil des Entwicklungsprozesses von Computerspielen gewertet werden. Weitere wichtige Spieletitel der folgenden Jahre sind: Adventure (1972) – gleichzeitig prägendes Spiel für das gleichnamige Genre, Pacman (1980) – eines der ersten farbigen Bildschirmspiele, sowie Donkey Kong (1981), welches die Premiere des bis heute wohl bekanntesten Videospielmaskottchens mit sich bringt – Mario, der Klempner mit der blauen Latzhose und dem Schnurrbart. Als besonderes Spiel muss an dieser Stelle auch noch Space Invaders (1978) genannt werden. Die SpielerInnen steuern ein Raumschiff am unteren Bildschirmrand von links nach rechts, das sich mit einer Laserkanone gegen die immer näher rückenden feindlichen Außerirdischen wehren muss. Zeitlich kurz nach dem ersten Star Wars-Film erschienen, war die einhergehende Begeisterung für den Weltraum wohl ein Auslöser für den großen Erfolg des Spiels. Erst in den Arcades erschienen, ging zum Beispiel in Japan nach Erscheinen des Spiels das Gerücht einer landesweiten Knappheit an 100-Yen-Münzen um, mit denen am Spielautomat bezahlt wurde. Dies entspricht nach heutigen Kenntnissen jedoch nicht den Tatsachen und gehört in den Bereich der urbanen Legenden. Gleichwohl wird hier deutlich, welches Aufsehen dieses Spiel vor allem in Japan erregte und welche Mysterien sich darum ranken. Belegbar allerdings ist die Tatsache, dass die Heimkonsolenumsetzung von Space Invaders als erster "System Seller" betrachtet werden kann.

Zweite Konsolengeneration

Auch wenn es zuvor bereits Heimkonsolen gegeben hat – vor allem zahlreiche Modifikationen und Kopien des ursprünglichen Pong-Automates – erscheint 1977 mit dem Atari 2600 die erste „echte“ Heimkonsole. Was diese Konsole so erfolgreich machte, war der einfache Austausch der Spiele. Sogenannte Cartridges oder Spielmodule wurden in den dafür vorgesehenen Schlitz an der Konsole gesteckt und konnten nach Belieben ausgewechselt werden, ähnlich wie zum Beispiel Videokassetten. Zuvor waren die Pong-Maschinen nur mit fest installierten Spielen ausgestattet. Wollte man andere Spiele spielen, musste man sich ein neues Gerät kaufen. Das Atari 2600 gehört demnach aufgrund des technischen Fortschritts zur zweiten Generation der Konsolen. Die Zeit zwischen dem Erscheinen des Atari 2600 im Jahre 1977 und dem großen Zusammenbruch des Videospielmarktes 1983/84 kann als Blütezeit der Heimkonsolen bezeichnet werden. Mit Umsetzungen der erfolgreichen Spielhallenspiele Pacman und Space Invaders zum Beispiel war es den SpielerInnen erstmals möglich, die Spiele auch Zuhause zu erleben; es wurden insgesamt mehr als 1.200 Spiele für die Konsole veröffentlicht, wovon jedoch nicht alle offiziell von Atari lizensiert wurden. Hierin liegt unter anderem begründet, wieso es Mitte der 80er Jahre zum „Video Game Crash“ kam. Eine Flut an größtenteils schlecht programmierten Spielen überschwemmte den Markt und, durch den Erfolg der Konsole inspiriert, sahen auch andere HerstellerInnen eine Chance auf wirtschaftlichen Erfolg und brachten ihrerseits eigene Spielkonsolen auf den Markt. Ein Überangebot an Konsolen und Spielen führte letztlich zu immer geringeren Umsätzen für die einzelnen HerstellerInnen und damit zum wirtschaftlichen Kollaps in den USA, dem Ende der zweiten Generation der Heimkonsolen.

Computer auf dem Vormarsch

Einen weiteren, nicht unwesentlichen Anteil am Zusammenbruch des Spielkonsolenmarktes hatte die erfolgreiche Einführung der ersten preiswerten Heimcomputer von verschiedenen Herstellerfirmen. Der Apple II sowie der Commodore 64 brachten neben ihrer Funktion als Spielgerät weitere Anwendungsmöglichkeiten mit sich wie Textverarbeitungsprogramme und Programmiersprachen. Bezogen auf die Spielkultur ergaben sich im Bereich der Heimcomputer neue Möglichkeiten. Da Spiele auf Disketten erschienen – Disketten konnten sowohl gelesen als auch beschrieben werden – und die Programmiersprachen direkt vom jeweiligen System abhängig waren, konnten versierte BenutzerInnen den Programmcode auch manipulieren, ihre eigenen Ergänzungen einbringen und noch viel bedeutender: Die Spiele relativ einfach raubkopieren und vervielfältigen. Für Jugendliche war es so Mitte der 80er Jahre möglich, auf dem Schulhof Disketten mit den neusten Spielen untereinander zu tauschen. Die Möglichkeit, Spiele illegal zu vervielfältigen, stellte schon damals ein großes Problem für die SpieleherstellerInnen dar, führte allerdings andererseits dazu, dass sich die eigentlichen Computergeräte gut verkauften, da eine Mehrinvestition in Spiele nicht mehr zwingend nötig war.

Dritte Konsolengeneration

Mitte der 1980er Jahre ergab sich also folgende Situation im Bereich der Computerspiele: Die Heimcomputer waren auf dem Vormarsch und aufgrund einer Übersättigung des amerikanischen Marktes befand sich der Heimkonsolenmarkt in einer Krise. Der Fokus verschob sich nun von den USA hin nach Japan, wo die Firma Nintendo ihre erste Heimkonsole, den Famicom (Familiencomputer), 1983 veröffentlichte. Ebenfalls mit der Möglichkeit, austauschbare Spielmodule abzuspielen, brachte Nintendo zudem einen der ersten Controller auf den Markt. Zuvor waren Spiele meist mit einem Joystick gesteuert worden. Der Famicom-Controller besaß nun ein digitales Steuerkreuz und insgesamt 4 Knöpfe, mit denen die Spiele bedient wurden. Für den westlichen Markt war daneben noch eine zweite Konsole der dritten Generation von Bedeutung, das Master System der Firma Sega. Beide Konsolen werden als Grundsteine des modernen Zeitalters der Computerspiele betrachtet. Zusammen mit den jeweiligen Nachfolgekonsolen wird rückblickend auch vom „Konsolenkrieg“ der beiden Firmen Nintendo und Sega gesprochen. Sowohl das Nintendo Entertainment System – so hieß das Famicon in Deutschland – als auch das Master System legten den Grundstein für viele beliebte Spieleserien: Mario, Sonic, Zelda, FIFA, Need for Speed, Final Fantasy und Tetris sind einige Beispiele. Dabei gab es Spiele, die jeweils exklusiv auf dem jeweiligen System erschienen, aber auch Spiele, die für beide Systeme umgesetzt wurden. Nach drei weiteren Generationen an Videospielkonsolen sollte Nintendo letztlich als SiegerIn hervorgehen. Sega zog sich 2001 vom Markt der Videospielkonsolen zurück und produziert seitdem nur noch Spiele für andere KonsolenherstellerInnen und für die Spielhalle.

Vierte Konsolengeneration

Mit den jeweils hardwaretechnisch leistungsfähigeren Nachfolgemodellen teilten sich erneut Sega und Nintendo hauptsächlich den Konsolenmarkt der vierten Generation. Super Nintendo (1991) auf der einen Seite und Sega Mega Drive (1988) auf der anderen. Herausragend war die im Vergleich hochauflösende Grafik. Was die vierte Generation an Videospielkonsolen jedoch im Nachhinein besonders auszeichnet, ist die Tatsache, dass Nintendo (Game Boy), Sega (GameGear) und Atari (Lynx) jeweils portable Spielkonsolen veröffentlichten; erstmals war es möglich, auch unterwegs mit austauschbaren Spielmodulen zu spielen. Vor allem der Game Boy brachte der Firma Nintendo einen immensen Umsatz ein: Bis 2014 wurden weltweit etwa 118 Millionen Geräte verkauft. Zusammen mit seiner NachfolgerIn, der Nintendo DS, ist das portable Spielgerät damit weltweit am häufigsten verkauft worden. Der Grundstein für das mobile Spielen auf Smartphones kann also in dieser Phase ausgemacht werden.

Der PC

Parallel zu den Entwicklungen auf dem Konsolenmarkt darf auch der PC in dieser Rückschau nicht vergessen werden. Er nimmt gewissermaßen eine Sonderstellung ein, kann er doch in die historisch bedingten Konsolengenerationen nicht eingeordnet werden, da er seit seiner Einführung dauerhaft auf dem Markt blieb. Nachdem der Commodore 64 in seinen technischen Möglichkeiten ausgereizt war und von leistungsfähigeren Modellen überholt wurde, wurde die Produktion letztlich 1994 eingestellt. Vor allem der von IBM entwickelte Personal Computer (PC) begann ab Mitte der 80er Jahre zum Standard sowohl im Businessbereich, als auch bei den SpielerInnen zu werden. Der PC bildet damit bis heute eine Konstante, er wurde nicht durch ein Nachfolgemodell abgelöst. Die Architektur der Hardware ermöglicht den Austausch einzelner Komponenten (Festplatte, Prozessor, Grafikkarte), damit kann der PC leichter an technische Entwicklungen angepasst werden. Im Spannungsfeld zwischen Computer und Videospielkonsolen war der PC aufgrund dieser offeneren Struktur oft Wegweiser für kommende – vor allem grafische – Neuerungen. Ehe in einer zukünftigen Konsolengeneration neue Grafikchips eingesetzt werden konnten, war es am PC bereits möglich, neue technische Errungenschaften umzusetzen. Auf der anderen Seite jedoch bremst gerade auch dieser Umstand den technischen Fortschritt: Weil viele große Spieletitel sowohl für Konsolen als auch den PC erscheinen, kann als technischer Mittelweg beim Programmieren nur die Orientierung am jeweils leistungsschwächsten Gerät funktionieren. Dieser Kompromiss ist ebenso bei jedem Übergang zwischen zwei Konsolengenerationen zu beobachten. Erscheinen Spiele z.B. sowohl für die Playstation 3 als auch für die Playstation 4, sind dabei grafisch deutliche Unterschiede erkennbar, ihr Potenzial können die Umsetzungen für die neuere Konsole allerdings nicht vollends ausschöpfen, da die Entwicklung kostenoptimiert für beide Systeme gleichzeitig stattfand, die ältere Hardware quasi die Mindestanforderungen stellt. Durch die variable Hardware eines PCs wiederum sind graduelle Anpassungen an ein Leistungsoptimum jederzeit möglich.

Fünfte Konsolengeneration

Den Beginn des „3D-Zeitalters“ markiert das Erscheinen zahlreicher Konsolen der fünften Konsolengeneration. Vor allem das Nintendo 64 und die erste Sony Playstation sind wegweisend für diese Entwicklung. Durch die sogenannte Polygongrafik war es den SpielerInnen nun häufig möglich, nicht nur auf der flachen, zweidimensionalen Ebene in die Spielewelten einzutauchen, sondern auch den Raum in der dritten Dimension zu erkunden. Dabei verfolgten Sony und Nintendo jeweils unterschiedliche Ansätze, was das Speichermedium für die Spiele betrifft. Während Nintendo auf Spielmodule mit Datenchips setzte, verfügte die Sony Playstation über ein CD-Rom Laufwerk. Die hauptsächlichen Vor- und Nachteile dieser Verfahren stehen sich dabei diametral gegenüber: Ladezeiten (Modul: kurz, CD: lang) und verfügbare Speicherkapazität (Modul: wenig, CD: viel) bestimmten die Spielerfahrung. So waren bei CD-Spielen lange Videosequenzen in hoher Qualität möglich, ein orchestraler Soundtrack sowie die Sprachausgabe konnten in besserer CD-Qualität abgespeichert werden. Auf der anderen Seite war das Spielerlebnis in dieser Generation auf CD meist von sehr langen Ladezeiten zwischen den einzelnen Spielabschnitten geprägt. Wartezeiten bis zu einer Minute waren nicht selten. Bedingt durch die höhere Datenmenge hat sich die CD (und deren NachfolgerInnen DVD und BluRay) aber langfristig bei den Heimkonsolen durchgesetzt. Ladezeiten sind in späteren Generationen durch geschicktes Programmieren minimiert worden. Für den Erfolg der Playstation wird auch die einfache Kopierbarkeit der erschienen Spiele angeführt. Mit den in den 90er Jahren verbreiteten CD-Rom-Brennern ließen sich recht unproblematisch Kopien in Umlauf bringen – ein Umstand, der in der Folge zu verschiedenen Kopierschutz-Mechanismen seitens der SpieleherstellerInnen geführt hat. Beispielsweise wird bei Spielen für den PC eine ständige Internetverbindung zum Abgleich der Spieldateien vorausgesetzt.

Sechste Konsolengeneration

Die im Jahr 2000 erschienene Sony Playstation 2 ist mit 158 Millionen Einheiten die bis heute am meisten verkaufte Konsole weltweit. Diese Monopolstellung ist prägend für die sechste Generation der Videospielkonsolen. Durch den Erfolg der ersten Playstation lässt sich die Vormachtstellung erklären; viele SpielerInnen kauften den Nachfolger und nicht die Konsolen von Nintendo (Gamecube) und Sega (Dreamcast), was dazu führte, dass sich einerseits Sega in der Folge vom Markt der KonsolenherstellerInnen zurückzog und Nintendo sich andererseits neu aufstellen musste, um den Markt nicht vollständig Sony zu überlassen. Auch heute noch zeigen die Erfahrungen aus der ComputerSpielSchule Leipzig, dass bei vielen Kindern und Jugendlichen zuhause eine Playstation 2 steht. Daneben stieg Microsoft mit der ersten Xbox ins Konsolengeschäft ein.

Längst ist das Segment für Computerspiele ein umsatzstarker Markt geworden. Einige große Firmen (z.B. EA, Activision-Blizzard) veröffentlichen fortlaufend neue Teile erfolgreicher Spieleserien, wie Call of Duty, FIFA oder Assassin‘s Creed zeigen. Diese Spiele werden von großen EntwicklerInnenteams programmiert und sind mit hohen Produktionskosten verbunden. Daneben hat sich ein neuer Trend entwickelt. Independent-Spiele – kurz: Indie-Games – werden von kleineren Entwicklungsstudios produziert, teilweise auch nur von einer einzigen Person. Große Spieleserien folgen inhaltlich wie formal oft immer wieder denselben Wegen; was sich schon einmal gut verkaufen ließ, wird fortgeführt. Indie-Games können demgegenüber für sich beanspruchen, mit neuen Ideen und Spielkonzepten das Medium künstlerisch zu bereichern. Auch gesellschaftskritische Spiele wurden so beispielsweisweise veröffentlicht.

Siebte Konsolengeneration

Mitte der 2000er Jahre befanden sich mit der Nintendo Wii, der Sony Playstation 3 und der Microsoft Xbox 360 drei Konsolen auf dem Markt, daneben teilten sich Sony (PSP) und Nintendo (DS) den mobilen Spielemarkt. In dieser Phase sind drei besondere Entwicklungen hervorzuheben. Zum einen erschloss die Nintendo Wii mit ihrer neuartigen Bewegungssteuerung eine neue Zielgruppe, andererseits wurde vor allem mit den Konsolen von Sony und Microsoft das Spielen über das Internet beliebter. Zusätzlich konnten die Playstation 3 sowie die Xbox 360 hochauflösende Bilder an den Fernseher übermitteln, was bis dahin nur beim Spielen am PC möglich war. Diese drei wegweisenden Trends sind bedeutungsvoll und sollten daher eingehender betrachtet werden: Alle drei stationären Konsolen verfügen über die Möglichkeit, online zu spielen. Mittels eines mit der Konsole fest verbundenen Online-Profils können SpielerInnen über das Internet mit- und gegeneinander antreten. Zudem gibt es auch Spiele, die nur über den digitalen Weg gekauft werden können. Sie sind meist günstiger, da keine Kosten für Verpackungen und Distribution anfallen. Für den Onlinezugang muss bei der Xbox 360 eine monatliche Gebühr entrichtet werden, dafür kamen über die Zeit verschiedene Anwendungen hinzu wie Youtube, Netflix oder das Videospielstreamingportal Twitch. Die Nintendo Wii war mit ihrem neuartigem Steuerungskonzept Vorreiter für ähnliche Funktionen bei den Konsolen von Sony und Microsoft. Über einen Sensor im Controller können die Bewegungen der SpielerInnen mit dem Controller ins Spiel übertragen werden. Sony wählte mit der Playstation Move eine ähnliche Variante, erhöhte aber die Genauigkeit ihres Systems noch weiter, da eine Kamera am Fernseher die Bewegungen des Controllers im Raum zusätzlich filmt. Microsoft wiederum verzichtete komplett auf einen Controller und filmt mit der Kinect-Kamera den ganzen Körper der spielenden Person. So werden auch die Beine, der Oberkörper und der Kopf zum „Spielgerät“. Sowohl Sony als auch Microsoft versahen ihre Konsolen mit einem zukunftsweisenden HDMI-Anschluss. Damit können Spiele mit einer deutlich höheren Auflösung an den Flachbildschirm gesendet werden. Bedingt durch die höhere grafische Qualität, sehen viele Spiele im Vergleich dazu auf der Wii nicht so hochwertig aus. Für den Aufbau einer ComputerSpielSchule ist es daher auch mit Blick auf die achte Konsolengeneration wichtig, TV-Geräte mit HDMI-Anschluss bereitzustellen.

Achte Konsolengeneration

2011 begann mit dem Erscheinen der portablen Konsole Nintendo 3DS die achte und zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Online-Handbuches letzte Konsolengeneration. Daneben brachte auch Sony mit der PlayStation Vita ein Nachfolgemodell heraus. Beide Handheldkonsolen verfügen über berührungsempfindliche Bedienflächen. Auch auf dem Heimkonsolenmarkt sind die drei HardwareherstellerInnen der vorangegangenen Generation mit jeweils neuen Endgeräten vertreten. Die Nintendo Wii U, die Sony Playstation 4 sowie die Microsoft Xbox One verfügen nun alle über einen HDMI-Ausgang sowie erweiterte Onlinefunktionen. Mehr Spiele denn je bieten eine Form des vernetzten Spielens über das Internet; Anfang 2014 erschien mit Titanfall für die Xbox One ein Egoshooter, der komplett auf eine EinzelspielerInkampagne verzichtet und nur über einen Online-Multiplayer verfügt. Der Trend zum vernetzten Spielen ist auch auf dem PC und an den mobilen Spielegeräten spürbar, sogenannte MOBAs wie „League of Legends“ oder „DOTA 2“ zählen zu den meist gespielten Spielen weltweit, erzielen ihre Umsätze dabei nicht durch den direkten Verkauf, sondern zum Beispiel durch Microtransactions. Auf Tablets und Smartphones sowie in sozialen Netzwerken basieren Spiele immer mehr auf dem sozialen Miteinander, man hilft sich gegenseitig im Spielfortschritt: Im Spiel „Candy Crush“ hat die SpielerIn nur 5 Versuche, die Rätselaufgabe jedes Levels zu lösen. Sind alle Versuche aufgebraucht, muss eine halbe Stunde gewartet werden, bis ein neuer Versuch freigeschaltet wird. Alternativ können aber auch Facebook-Freunde nach Unterstützung gefragt werden, die zusätzliche Versuche mit einem Klick freischalten können.

Spielekultur heute

Über die vergangenen Jahrzehnte hat sich das Medium Computerspiele ständig weiterentwickelt. War es in den Anfängen noch ein Fortschritt, überhaupt erst im heimischen Wohnzimmer spielen zu können, so geht der Trend heute dazu über, weltweit mit anderen SpielerInnen zusammen zu spielen, ohne jedoch dabei die Wohnung notwendigerweise verlassen zu müssen. Der Besuch der Spielhalle war im letzten Jahrhundert ein gesellschaftliches Ereignis, man traf sich mit Gleichgesinnten, um gemeinsam die beliebtesten Spiele zu spielen. Heute trifft man sich in "Online-Lobbies" im Internet, um sich zum gemeinsamen Spielen zu verabreden. Daneben wird immer mehr mobil gespielt. Das Smartphone ist leistungsfähiger, als es jeder hochgerüstete PC noch vor zehn Jahren war. Es bietet zahlreiche günstige Spiele, die sowohl als Pausenfüller, aber auch als umfangreiches Abenteuer für mehrere Spielstunden dienen. Die ständige Vernetzung mit anderen SpielerInnen und das mobile Spielen unterwegs sind sicherlich zwei besondere Merkmale der gegenwärtigen digitalen Spielkultur. In der Rückschau hat sich gezeigt, dass viele Trends auftauchten, aber auch wieder verschwanden. So ist es schwierig, zur Zeit der Veröffentlichung eines Online-Handbuches wie diesem, aktuelle Trends der Spielekultur als bedeutend und richtungsweisend für die nächsten Jahre anzugeben und zu reflektieren. Für die Gründung einer ComputerSpielSchule sind jedoch gerade auch Kenntnisse der verschiedenen aktuellen Ausprägungen des Spielens sinnvoll. Die Lebenswelt der Spielenden kann so besser verstanden werden. Im Folgenden sollen daher einige Ausprägungen der "Gaming Culture" näher betrachtet werden.

Let’s Play

Abseits der professionellen Videospielfachpresse hat sich in den letzten Jahren eine neue Form der Videospielberichterstattung und -bewertung entwickelt, die ihren Ursprung im Jahr 2006 hat. Vor allem auf Youtube zeigen SpielerInnen ihre Spielerfahrungen per Video und kommentieren nebenbei dieses Spiel. Seit 2010 veröffentlicht beispielsweise der Deutsche „Let’s Player“ Gronkh Videos zu verschiedenen Spielen, die er humoristisch kommentiert und bewertet. Internetstars wie der schwedische „Let’s Player“ PewDiePie verdienen über die Klicks und Werbeanzeigen bei Youtube Millionen und werden von den SpieleherstellerInnen mit kostenlosen Versionen ihrer Spiele ausgestattet. Die PublisherInnen hoffen darauf, dass sich die Verbreitung der Videos und die damit einhergehenden Werbeeffekte positiv auf die Wahrnehmung der jeweiligen Spiele auswirken. PewDiePie ist derzeit mit über 25 Millionen AbonnentInnen der erfolgreichste „Youtuber“ weltweit. Im medienpädagogischen Kontext sind „Let’s Play“-Videos für eine Auseinandersetzung mit dem Thema Computerspiele geeignet. Ähnlich wie bei einer Radio- oder Fernsehsendung müssen sich Kinder und Jugendliche in einem entsprechenden Projekt beispielsweise vorher einen Plan erarbeiten, wie das fertige Video aussehen soll. Beim Erzählen über das Spiel werden Reflexionsmechanismen sowie eine kritische Betrachtung des eigenen Spielens angeregt.

eSports

In kompetativ angelegten Spielen wie Counter Strike, Starcraft, League of Legends messen sich die besten SpielerInnen oder Teams zu großen Events wie zum Beispiel der weltweit größten LAN-Party „Dreamhack“. Das schwedische Team „Alliance“ gewann in der Weltmeisterschaft zum Spiel Dota 2 2013 knapp 1,5 Millionen Dollar Preisgeld. Hinzu kommen für die besten Teams noch Sponsoringverträge und sonstige Werbeeinnahmen. Ähnlich wie SpitzensportlerInnen trainieren sie täglich mehrere Stunden und bereiten sich so auf die großen Turniere und Weltmeisterschaften vor. Ganz wie die Fußballstars der Bundesliga sind für die SpielerInnen eben die besten SpielerInnen weltweit Idole.

Barcraft

Als besondere Entwicklung des eSports-Bereichs können noch sogenannte „Barcrafts“ erwähnt werden. Ursprünglich zum Strategiespiel Starcraft 2 ins Leben gerufen, treffen sich zu diesen Veranstaltungen eSport-Begeisterte, um gemeinsam die Spiele der großen Turniere zu sehen. Bekannt aus den „Public Viewing“-Veranstaltungen zur Fußballweltmeisterschaften ist das kollektive Interesse am Gegenstand dabei die hauptsächliche Motivation. Sich mit Gleichgesinnten über ein gemeinsames Thema zu unterhalten und zusammen die Spiele zu verfolgen ist für viele SpielerInnen zum Freizeitvergnügen geworden.

Modding

Vom Begriff „Modifikation“ abgeleitet bezeichnet ein „Mod“ die Veränderung oder Abwandlung von etwas Bestehendem. Da Computerspiele letztlich nur aus einem Programmcode bestehen, kann dieser auch abgewandelt und manipuliert werden. Es lassen sich Elemente hinzufügen oder entfernen und ganze Spielinhalte abwandeln. Das erfolgreiche Spiel Minecraft verdankt seine große Popularität unter anderem auch diesem Umstand. Der Programmiercode des Spiels ist offen zugänglich, interessierte ProgrammiererInnen – oder: „ModderInnen“ – können ihre eigenen Ideen ins Spiel bringen und so die Spielerfahrung verändern. Von einfachen Ergänzungen, wie etwa der farblichen Abänderung der Spielewelt, bis hin zu komplexen Regeländerungen in der Spielmechanik sind dabei die Möglichkeiten nahezu unbegrenzt. Ein bedeutender Nebeneffekt dieser Offenlegung des eigenen Programmcodes sind damit die Möglichkeiten, durch die Community Denkanstöße dahingehend zu erhalten, wie das Spiel von Seite der EntwicklerInnen noch erweitert werden könnte. So sind die beiden Spiele Counter Strike und Portal ursprünglich nur als „Mods“ für ein anderes Spiel entwickelt worden, fanden aber bei der Herstellerfirma Valve so großen Zuspruch, dass die Personen, welche hinter den „Mods“ standen, direkt eingestellt wurden, um ihre Veränderung des ursprünglichen Spiels wiederum als eigenständiges, professionelles Spiel zu programmieren.

Cloud Gaming

Eine noch sehr neue Entwicklung bezeichnet das sogenannte „Cloud Gaming“. Bereits aus anderen Bereichen ist die Cloud – der virtuelle Speicher – bekannt: So können Textdokumente gemeinsam und gleichzeitig von mehreren Personen im Internet bearbeitet werden, Daten zentral über eine Cloud gespeichert und von verschiedenen Rechnern gleichzeitig abgerufen werden. Das Prinzip dahinter ist das Bereitstellen von Servern, auf denen die Daten verarbeitet werden. Die NutzerInnen müssen also selbst nicht die entsprechende Hardware bereitstellen, sondern können ohne Weiteres auf die Daten im Internet zugreifen. Ähnlich verhält es sich mit Filmen, die bei verschiedenen AnbieterInnen gemietet werden können, um sie dann aus dem Internet direkt auf den Bildschirm zu streamen. Dabei ist es unerheblich, ob über ein Smartphone oder den heimischen Rechner gestreamt wird, entscheidend ist die Geschwindigkeit des Internetanschlusses, da nur die eingehenden Daten schnell genug verarbeitet werden müssen. Für die nächsten Jahre verspricht sich unter anderem Sony vom „Cloud Gaming“ eine Revolution der Spielerfahrung. Die Konsolen müssten dabei nicht mehr mit der neusten Technologie ausgestattet sein. Die SpielerInnen besitzen lediglich das TV-Gerät, eine Internetverbindung und einen Controller. Die tatsächlichen Berechnungen der Spielewelt, in der sich die SpielerInnen bewegen, übernimmt ein Server im Internet und schickt die Folgen der Befehlseingabe nur noch als Video zu den SpielerInnen. Somit wäre auch im Bereich der Computerspiele keine Bindung an die derzeitigen Hardwaremöglichkeiten mehr nötig, da Spiele, die auf Servern abgespielt werden, letztlich nur als Video bei den SpielerInnen ankommen.

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Quellen / Weiterführende Literatur

  • Baer, Ralph H. (2005). Videogames: In The Beginning. New Jersey: Rolenta Press.
  • Matzenberger, Michael (2008). Die Zukunft der Computerspiele. Marburg: Tectum Verlag.