Computerspiel-Genres

Autor: Johannes Pelka

Einleitung

Was unterscheidet die Spiele Super Mario Bros. und Call of Duty? Diese Frage lässt sich auf verschiedene Weise beantworten: Super Mario Bros. ist ein Spiel für Kinder, Call of Duty richtet sich an Erwachsene. Während das erstere eher bunt und comichaft ist, setzt das andere eher auf realistische und düstere Farbtöne. Mario ist ein kleiner Klempner mit Schnauzbart und besiegt seine GegnerInnen, indem er ihnen auf den Kopf springt. In den Call of Duty-Spielen steuert man verschiedene virtuelle SoldatInnen durch das Szenario und verteidigt sich mit Pistolen und Sturmgewehren. Das eine Spiel wird von Nintendo veröffentlicht, das andere von Activision.
 Super Mario Bros. ist ein Jump ‘n’ Run, Call of Duty ein Egoshooter. Die Kategorisierung von Computerspielen anhand verschiedener Genres ist sinnvoll, da man sich auf diese Weise, auch ohne ein Spiel gespielt zu haben, im Voraus einen Eindruck davon verschaffen kann. Hat man Spaß bei Super Mario Bros., so ist es wahrscheinlich, dass man an Sonic oder Donkey Kong ebenfalls Gefallen finden wird, da sie unter dieselbe Kategorie Jump ‘n’ Run fallen. Bei Computerspielen lassen sich ähnlich wie bei der Filmanalyse verschiedene Gattungen und Genres definieren, die sich inhaltlich wie formal voneinander unterscheiden lassen. Die Trennung kann jedoch nicht immer klar gezogen werden. Genres kommen neu hinzu oder verschwinden wieder, erleben eine Renaissance oder gehen in einem Genreüberbegriff auf. Wie viele Genres es gibt, kann also nicht endgültig geklärt werden. Trennschärfeprobleme sind gerade bei Spielen, die mehrere Genres bedienen, vorprogrammiert. Definitionsschwierigkeiten ergaben sich auch bei verschiedenen Workshops der ComputerSpielSchule Leipzig, wenn es um den Begriff „Simulation“ ging. Auf der einen Seite kann diese Kategorie als Gattung oder Art eines Spiels begriffen werden: Versucht ein Spiel so exakt wie möglich die Wirklichkeit abzubilden, beispielsweise bei einem Rennspiel, so kann von einer Simulation der Realität gesprochen werden. Das Spiel versucht, so nahe wie möglich an diese heranzurücken. Auf der anderen Seite gibt es aber auch Rennspiele, in denen alles sehr unrealistisch dargestellt ist: Bei Mario Kart beispielsweise versuchen sich die Fahrer mit Bananenschalen und roten Schildkrötenpanzern gegenseitig von der Strecke zu drängen, all dies in einer knallbunten Comicumgebung, die sich klar von der Realität unterscheidet. Hier könnte man eher von einem Fun-Racer sprechen, einem Rennspiel also, bei dem der Spaß und nicht so sehr die Simulation echter physikalischer Gesetze im Vordergrund steht. Demgegenüber kann der Begriff „Simulation“ auch durchaus als Genre begriffen werden. Spiele wie Die Sims simulieren als einzigen Spielinhalt, es geht darum, in einer virtuellen Stadt ein Familienleben zu simulieren, sich auszuprobieren und die Ergebnisse des Spiel-Experimentes zu beobachten. Da zum Erreichen des maximalen Erfolgs in diesem Spiel aber auch strategische Handlungsplanung erforderlich ist, könnte man genauso gut auch von einem „Strategiespiel“ sprechen. Ein weiteres Beispiel ist die schwierige Lage der Retro-Games, Spiele, die grafisch eher an Spiele aus z.B. den 1980er Jahren erinnern. Dabei ist jedoch noch nichts über den Inhalt des Spiels ausgesagt, lediglich die Form kann durch diesen Begriff eingeordnet werden. Dennoch werden aus heutiger Sicht jene Spiele dem Genre Retro zugeordnet, welche den pixligen Charme vergangener Zeiten imitieren. Inhaltlich schwingt in dieser Bezeichnung dann oft „simpel, einfach zu verstehen“ mit, was einem neuen Retro-Game unter Umständen zu schnell eine falsche Eigenschaft zuordnet. Diese Ausführungen sollen zeigen, dass der Begriff des „Genres“ mit Vorsicht zu verwenden ist. Im Alltagsgebrauch wird Tetris sicher immer ein Denk- oder auch Strategiespiel sein, Call of Duty wird auch weiterhin ein Shooter bleiben. Will man sich an inhaltlichen Merkmalen zur Einordnung von Computerspielen orientieren, so ist eine Genreeinteilung eine sinnvolle Handhabe. Bei besonderen Spielen, die keinem Genre zugeordnet werden können, aber auch bei Übergängen zwischen den einzelnen Genres ist es ratsam, das Spiel eher inhaltlich zu beschreiben und nicht voreilig einzuordnen. Im Folgenden sind daher hier die für die Arbeit in der ComputerSpielSchule geläufigsten Genres gelistet, orientiert an den Genre-Einstufungen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK):

Adventure

Adventures unterteilen sich in Action-Adventures und klassische Adventures. Ein klassisches Adventure zeichnet sich durch ein gemächliches Spielerlebnis aus, es gibt keinen Zeitdruck oder hektische Action-Sequenzen. Häufig sind diese Spiele im „Point-and-Click“ Stil gehalten. Die Spielenden bewegen dabei ihren Mauszeiger über die Spielfläche und können mit verschiedenen Figuren und Gegenständen interagieren. Meist stehen Handlung und Interaktion mit anderen Figuren im Fokus. Beim Action-Adventure sind das Vorantreiben der Handlung und Erkundungsvorhaben zwar ebenso Hauptbestandteil, die Bedienung der Spielfigur erfolgt aber viel direkter und actionbetonter.

Jump ’n‘ Run

Im klassischen Jump ‘n’ Run bewegen sich die SpielerInnen in einer zweidimensionalen Spielewelt von links nach rechts, müssen GegnerInnen ausweichen und Punkte sammeln. Moderne Vertreter dieses Genres spielen ebenfalls in der dritten Dimension. Oft, aber nicht als Grundvoraussetzung, haben Jump ‘n’ Runs eine bunte Grafik, die Spielfiguren sind kind- und damit oft auch familiengerecht inszeniert.

Rollenspiel

In einem Rollenspiel geht es darum, in die Rolle eines/r oder mehrer/er HeldInnen zu schlüpfen und ruhmreiche Abenteuer zu erleben. Im Gegensatz zum Action-Adventure kommt der individuellen Charakterentwicklung eine größere Rolle zu. Oft werden durch das Besiegen von Monstern und das erfolgreiche Abschließen sogenannter „Quests“ (Aufgaben) Erfahrungspunkte gesammelt, die dann in die Weiterentwicklung der Spielfigur investiert werden können. Vom Zauberer bis zum schwerbewaffneten Ritter können sich die Spielenden so ihre eigenen HeldInnen erschaffen.

Strategiespiel

Auch hier kann zwischen klassischen, rundenbasierten Spielen wie Schach auf der einen Seite, sowie actionbetonten Spielen wie Starcraft auf der anderen Seite unterschieden werden. Beiden gemein ist ein komplexes Regelwerk, das die SpielerInnen dazu auffordert, ihre Handlungen genau im Voraus zu planen und auf Veränderungen in der Spielwelt entsprechend zu reagieren. Häufig wird in diesen Spielen auch die Perspektive eines „allwissenden Gottes“ eingenommen, man sieht die Spielwelt von oben und kann an allen relevanten Stellen Entscheidungen treffen.

Sportspiel

In Sportspielen finden sich die Abbildungen verschiedener Sportarten in teils komplexer, teils simpler Form. Wie eingangs erwähnt, kann hier ebenfalls zwischen realistischen wie unrealistischen Darbietungsformen unterschieden werden. Sportspiele erfreuen sich in jeder Altersgruppe großer Beliebtheit, vor allem die jährlich neu erscheinenden Fußballsimulationen der FIFA-Reihe finden großen Anklang.

Puzzle / Rätselspiel

Von einfachen Sudoku-Simulationen bis hin zu verschiedenen Rätselaufgaben, die innerhalb einer Geschichte gelöst werden müssen, reicht hier die Bandbreite. Kombinationsgabe und analytisches Denken sind für die meisten Spiele Grundvoraussetzung.

Abseits dieser Genres, wie sie bei der USK beschrieben werden, haben sich in der Arbeit innerhalb der ComputerSpielSchule eigene Definitionen von verschiedenen Spieletypen ergeben, die sich in der Praxis bewährt haben:

Multiplayer

Es liegt mehr der Gedanke zugrunde, dass gemeinsam gespielt werden soll. Spiele der unterschiedlichsten Genres bieten hier zahlreiche Möglichkeiten, für zwei oder mehr SpielerInnen gemeinsam einen erlebbaren Spielraum zu schaffen.

Wimmelbild

In der klassischen Unterteilung sind diese Spiele dem Genre der Rätselspiele zuzuordnen. Auf dem Bildschirm befindet sich meist ein starres Bild, auf dem hunderte Gegenstände wahllos angeordnet sind. Die Spielenden bekommen die Aufgabe, einzelne Gegenstände in diesem Chaos zu finden und erhalten dafür Punkte. Vor allem für Familien mit Kleinkindern sind diese Spiele geeignet. Die Eltern lesen den Kindern die gesuchten Begriffe vor und die Kinder können beim Suchen helfen.

Bewegungsspiele

Sowohl mit der Wii, der Wii U, der Microsoft Xbox (Kinect) als auch der Playstation lassen sich Spiele über Körperbewegungen steuern. Bei Veranstaltungen mit Kindern erweisen sich diese Spiele als gute Alternative zu den klassischen Spielen an PC und Konsole, da die Bewegung im Fokus steht und der Bewegungsdrang der Spielenden nicht eingeschränkt werden muss. Vor allem bei öffentlichen Veranstaltungen der ComputerSpielSchule Leipzig haben sich diese Spiele bewährt, da sie durch ihre intuitive Bedienbarkeit den schnellen Einsteig ins Spiel erlauben.

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Quellen / Weiterführende Literatur

  • Faulstich, Werner (2008). Grundkurs Filmanalyse. Stuttgart: UTB.
  • Witting, Tanja & Kaminski, Winfred (2007). Basiswissen Computer- und Videospiele. München: Kopaed.
  • Genre der USK: http://www.usk.de/pruefverfahren/genres/