Einleitung

Autor: Michael Nitsche

Stellen Sie sich vor, Sie sitzen in einem Auto und fahren auf einer Landstraße, als plötzlich ein Marsmensch neben Ihnen auftaucht. Ganz entgegen der zu erwartenden und verständlichen Schockreaktion bleiben Sie vollkommen ruhig und setzen die Fahrt irritationslos fort. Der Marsmensch stellt sich als nett und gesprächig heraus und so entwickelt sich eine angenehme Plauderei. Unvermittelt fragt Sie der Marsmensch, was es eigentlich sei, das Sie da gerade machen. Etwas verwundert sehen Sie den Marsmenschen an und sind sich nicht sicher, ob Sie die Frage richtig verstanden haben. Immerhin ist es ganz offensichtlich, dass Sie in diesem Augenblick Auto fahren. Doch plötzlich wird Ihnen klar, dass der Marsmensch dies kaum wissen kann. Was dieser sieht, ist nur, wie Sie einige Pedale, einen Schaltknüppel, ein Lenkrad und verschiedene Tasten bedienen und dass dies sehr wahrscheinlich etwas mit der Bewegung des Fahrzeugs zu tun hat. Ohne eigenen Erfahrungshorizont kann der Marsmensch kaum begreifen, wie die einzelnen Elemente eines Autos und deren Bedienung miteinander zusammenhängen. Denn - soweit Sie wissen - wurden auf dem Mars bisher keine Autos gesichtet.

Dieses Gleichnis verdeutlicht eine Situation von Eltern und ihren Kindern oder von pädagogisch Verantwortlichen und Heranwachsenden, die in der medienpädagogischen Arbeit im Kontext von Computerspielen häufig beobachtet werden kann. Besonders Eltern ohne eigene Spielerfahrung sind oftmals nicht in der Lage, das Handeln, das Verhalten oder die Reaktionen von Kindern und Jugendlichen im Kontext von Computerspielen nachzuvollziehen. Ohne eigenes Spielerleben sind diese Eltern Fremdwahrnehmende, wenn es um Spielemedien geht, und als solche interpretieren sie Handeln, wie alle Menschen, vor dem Hintergrund ihrer eigenen Erfahrungen. Ob jene Eltern Computerspielen gegenüber nun positiv oder negativ eingestellt sind, ist dabei zunächst von nachrangiger Bedeutung, da beide Einschätzungen auf einem Erfahrungshorizont basieren, der sich vom dem von Kindern und Jugendlichen unterscheidet; also eher von theoretischer Qualität sind. Die Perspektive von Heranwachsenden auf Computerspiele beruht in der Regel jedoch auf eigenen Spielerfahrungen. Eine Auseinandersetzung der Eltern anhand medialer Berichterstattung ist aus medienpädagogischer Sicht als (einzige) Quelle daher eher ungeeignet, um die Faszination für Computerspiele und die Perspektive von Kindern und Jugendlichen einschätzen zu können. Dies gilt besonders, wenn sich besagte Berichterstattung ausschließlich auf quantitative Daten stützt oder von vornherein einen normativen Standpunkt einnimmt. Ein selbst erworbener Erfahrungshorizont bietet eine weitaus bessere Grundlage für eine auch kritische Auseinandersetzung mit Computerspielen, da er die Perspektive des Spielens und damit die der Spielenden berücksichtigt und diese nicht als unmündig erscheinen lässt.

Einige, vor allem jüngere Eltern, können aus ihrer eigenen Schul-, Ausbildungs- oder Studienzeit sicher auf Berührungen mit den ersten Konsolen von Sega, Nintendo, Sony, Microsoft oder PC-Spielen (um nur einige zu nennen) zurückblicken. Andere verfolgen aufmerksam die auf Computerspiele bezogenen Wünsche ihrer Kinder oder spielen vielleicht sogar selbst oder gemeinsam mit ihren Kindern. Die Erfahrungen aus der medienpädagogischen Arbeit in der ComputerSpielSchule Leipzig zeigen jedoch, dass die Gruppe der Eltern, die ausreichend eigene, praktische Erfahrung mitbringen, um sich in Fragen von Computerspielen auf Augenhöhe mit ihren Kindern auseinandersetzen zu können, noch verhältnismäßig klein ist. Die medienpädagogische und ebenso praktische Erfahrung zeigt, dass Affinitäten oder Aversionen von Eltern gegenüber neueren Medien darüber hinaus keine verlässlichen Indikatoren für das Vorhandensein von reflektierten Computerspielerfahrungen sind. Berührungsängste, Vorurteile und Verallgemeinerungen finden sich auch bei Eltern, für die der Umgang mit Smartphones oder Tablets alltäglich ist. In der Praxis führt fehlende Erfahrung gepaart mit Vorurteilen und Berührungsängsten jedoch häufig zu Verunsicherung und bei manchen Eltern zu dem Wunsch nach einfachen Hilfestellungen und klaren Regeln: Wie viele Stunden darf mein Kind pro Tag spielen? Durch welche Spiele lernt mein Kind etwas? Welche Spiele sind gefährlich? Wann macht Spielen süchtig? Diese und andere Fragen lassen sich nicht pauschal beantworten, zumindest nicht, wenn eine verlässliche und kompetente Antwort erwartet wird. Sie spiegeln jedoch ein verständliches Bedürfnis von Eltern wider: Das eigene Kind vor Schaden zu schützen und dies mit dem eigenen Zeit- und Ressourcenmanagement in Einklang zu bringen.

Aus der häufig geringen oder fehlenden praktischen Erfahrung von Eltern oder pädagogisch Verantwortlichen mit Computerspielen folgt ein Problem: Der Unterschied zwischen dem, was Kinder und Jugendliche spielen und dem, was Eltern, Lehrkräfte und andere pädagogisch Tätige über das Spielen von Kindern und Jugendlichen wissen, wird mit der steigenden Spielerfahrung der Heranwachsenden größer und das gegenseitige Verständnis und Einfühlungsvermögen für die Perspektiven der jeweils Anderen auf Computerspiele nehmen ab. Wie kann es also gelingen, das Bewusstsein von Eltern und Lehrkräften für das Potenzial und die Relevanz von Computerspielen für das Leben von Kindern und Jugendlichen zu schärfen? Und wie können PädagogInnen dazu beitragen, Personen für zum Teil sehr unterschiedliche Perspektiven von Eltern, LehrerInnen, SpielerInnen oder Heranwachsenden zu sensibilisieren?

Dies sind die zentralen Fragen, für die Ihnen das vorliegende Handbuch anhand der detaillierten und handlungsorientierten Beschreibung des Modellprojekts ComputerSpielSchule Leipzig eine Antwort vorschlagen möchte und Ihnen zeigen wird, welcher Voraussetzungen, Kenntnisse und Entwicklungsschritte es bedarf, um ein Projekt nach dem Vorbild der ComputerSpielSchule Leipzig umzusetzen.

2003 besuchte der Medienpädagoge Prof. Dr. Hartmut Warkus mit einigen seiner MitarbeiterInnen und Studierenden die Leipziger Games Convention. Die Messe hatte eine enorme Anziehungskraft, vor allem für jene, die bereit waren, sie als das zu nehmen, was sie war und in ihrer Kölner Fortführung (der GamesCom) immer noch ist: ein Spektakel. Was der Gruppe um Warkus fehlte, war ein Ort, an dem Kinder und Jugendliche gemeinsam mit Ihren Eltern spielen und an dem Eltern eigene Eindrücke vom Spielen und von Spielen sammeln konnten, ohne dabei nur zuschauen zu müssen. Bereits zur Games Convention 2004 konnten Harmut Warkus und seine Studierenden in Zusammenarbeit mit der Leipziger Messe die Games Convention Family realisieren, auf der erfahrene und medienpädagogisch ausgebildete SpielerInnen Familien im gemeinsamen Spielen anleiteten. Das Feedback war überaus positiv und die Games Convention Family wuchs kontinuierlich als Teil der Games Convention bis zu deren Umzug nach Köln im Jahr 2009. Durch die gesammelten Erfahrungen und die wachsende, positive Resonanz entschlossen sich Warkus und seine Gruppe von Studierenden bereits 2007, die Idee unabhängig von der Games Convention weiterzuentwickeln und zu einem ganzjährigen Angebot auszubauen.

Seit ihrer Gründung im Jahr 2008 konnte die ComputerSpielSchule Leipzig, wie die Gruppe das Projekt taufte, ihr pädagogisches Angebot festigen und ausbauen sowie die Gründung eines Schwesterprojekts, der ComputerSpielSchule Greifswald, strukturell unterstützen . Die ComputerSpielSchule Leipzig ist nicht nur Teil der Infrastruktur der Stadt Leipzig, sondern pflegt auch Kontakte zu Partnerprojekten, zu Universitäten sowie zu Institutionen verschiedener Bundesländer und wird durch die Spieleindustrie mit Hard- und Software unterstützt, ohne dabei in wirtschaftliche Abhängigkeit von dieser geraten zu sein. Während der regelmäßigen Öffnungszeiten in den Räumlichkeiten eines Leipziger Gymnasium können Kinder, Jugendliche und deren Eltern sowie Großeltern oder andere, ältere Bezugspersonen allein, vor allem aber gemeinsam mit ihren Kindern, Enkelkindern oder Anvertrauten spielen und werden dabei medienpädagogisch begleitet. Die ComputerSpielSchule Leipzig bietet zudem Veranstaltungen für Schulklassen sowie Seminare, Workshops und Weiterbildungen für MultiplikatorInnen und bedient dabei auch Themen wie Jugendmedienschutz und Soziale Netzwerke sowie Grundlagen, Geschichte und Faszination von Computerspielen.

Dieses Handbuch wird neben dem Einblick in die Erfahrungen der ComputerSpielSchule Leipzig handlungsorientiert in die pädagogischen und didaktischen Grundlagen einführen, die als Werkzeuge zur Umsetzung eines solchen Projekts erforderlich sind. Sie erfahren, wie die Ausstattung einer ComputerSpielSchule mit Hardware, Software, Räumlichkeiten und Infrastruktur aufgebaut und organisiert werden kann, inwieweit sich Kooperationen eignen und welche Strategien sich im Umgang mit den einzelnen Zielgruppen bewährt haben. Dieses Handbuch wird einige seiner Kapitel zudem der Koordination von Veranstaltungen und Personal, der Frage nach der kontinuierlichen Weiterentwicklung der eigenen Konzepte, grundlegendem Wissen zur Spielelandschaft in Deutschland und dem Problem der konzeptuellen Implementierung neuer Technologien widmen. 
Ziel ist es, Ihnen als pädagogische MultiplikatorInnen und Interessierte einen Überblick über das zu geben, was Sie mit der Gründung eines Projekts wie der ComputerSpielSchule erwartet, die Hürden zu verringern, auf die Sie stoßen können und das Potenzial, den Reiz und die Notwendigkeit dieses Projekts auch vor dem Hintergrund der Entwicklungen der kommenden Jahre zu verdeutlichen. Mit anderen Worten ist es die Aufgabe dieses Handbuchs, Ihnen zu zeigen, wie Sie Eltern, Kinder und „Marsmenschen“ dabei unterstützen können, ihre spielerischen Unterschiede spielerisch zu überwinden.