Distributionswege

Autor: Michael Nitsche

Online-Vertriebsplattformen am Beispiel von Steam

Wie bereits erläutert, bestehen berechtigte Zweifel an der Vollständigkeit der durch die großen Branchenverbände BIU und GAME erhobenen Marktzahlen. Vertriebswege, die einen direkten Softwaredownload über das Internet (vornehmlich für Windows, Linux oder IOS) oder das Spielen der Software in Webbrowsern ermöglichen, erschweren das Erheben verlässlicher Zahlen, besonders, wenn der Vertrieb außerhalb Deutschlands erfolgt oder aber Umsätze nicht durch Verkäufe erzielt werden. Dies gilt zum einen für nicht in Deutschland ansässige Flashgame-Portale, deren Anzahl kaum zu überschauen ist, aber auch Online-Vertriebsplattformen.

Eine der weltweit und auch in Deutschland erfolgreichsten Online-Vertriebsplattformen für Computerspiele für Windows- und Linux-PCs sowie IOS (aber auch Android) ist Steam, die von dem US-amerikanischen Softwareproduzenten Valve betrieben wird und an dieser Stelle aufgrund seiner hohen Verbreitung als Beispiel für vergleichbare Distributionswege dienen wird. Bei Steam handelt es sich um eine kostenlos verfügbare Software, die auf einem der genannten Betriebssysteme installiert werden kann. NutzerInnen erhalten die Möglichkeit, Spiele online zu erwerben, direkt über die Steam-Server aus dem Internet herunterzuladen und auf ihrem System zu installieren, zu spielen sowie sich mit anderen SpielerInnen zu vernetzen.

Über Steam


Die erste Steam-Version erschien 2003 und sollte vor dem Hintergrund stark wachsender Nutzungszahlen ursprünglich der besseren Verwaltung von Valve-eigenen Multiplayerspielen wie Counter Strike (Valve, 2000) oder dem Half Life (Valve, 1998) Mod Team Fortress Classic (Valve, 1999) dienen, die Verteilung der Updates verbessern und den Einsatz von unzulässigen Hilfsmitteln (Cheats oder zusätzlicher Software) unterbinden. Die parallel entstandene Idee, eine solche Plattform auch zum direkten oder indirekten Vertrieb zu nutzen, erschien Valve zwar als lohnenswert, jedoch traute man sich dies ohne Unterstützung nicht zu. Kooperationsanfragen bei Branchengrößen wie Yahoo, Cisco Systems oder Amazon stießen auf grundsätzliches Interesse, jedoch schätze man das Projekt als noch nicht umsetzbar ein (Games Industry International (2007): http://www.gamesindustry.biz/articles/letting-off-steam).

Valve setzte das Konzept letztlich allein um und veröffentliche 2004 mit Half-Life 2 das erste Spiel, das Steam sowohl als Systemvoraussetzung benötigte als auch über Steam erworben bzw. direkt vertrieben werden konnte. Zu Beginn des Jahres 2014 bot Steam nach eigenen, jedoch unterschiedlichen Angaben zwischen 2.000 und 2.600 verschiedene Titel zum Download an und verzeichnete zum Ende des Jahres 2013, ebenfalls nach eigenen Angaben, 75 Mio. aktive Accounts.
Steam dient aufgrund der Vorreiterrolle und seiner Branchendominanz an dieser Stelle als Prototyp für Downloadportale: Große PublisherInnen haben in der Vergangenheit eigene Portale entwickelt, bieten im Gegensatz zu Steam in der Regel aber nur eigene Titel an. Beispiele hierfür sind: Origin (Electronic Arts), Uplay (Ubisoft), impulse (stardock/GameStop), Xbox Live (Microsoft), Battle.net (Blizzard).


Über Steam können erworbene Spiele in einer „Bibliothek“ organisiert, aktualisiert und gestartet werden. Der Besitz oder die privaten Nutzungsrechte an einer Spielesoftware hängen damit nicht mehr (oder nicht mehr ausschließlich) vom Besitz von Datenträgern oder von auf Handbüchern abgedruckten Serial-Keys ab. Besitz und Nutzungsrecht ergeben sich nun durch (virtuelle) Lizenzen, die online erworben, online gespeichert und online verwaltet werden.

Serial-Key

Serial-Keys (auch Serialz oder CD/DVD-Key, deutsch: Serieschlüssel) sind Seriennummern für Softwareprodukte, die in den meisten Fällen aus einer Folge von Ziffern und/oder Buchstaben bestehen. Sie dienen der Verringerung der unberechtigten, das heißt nicht lizensierten Nutzung von Software. Produkte, die mit mittels eines Serial-Keys geschützt sind, verlangen in der Regel dessen Eingabe bei der Installation oder dem erstmaligen Start der Software und sind ohne die Eingabe nicht oder nicht in vollem Umfang nutzbar. Neben weiteren gibt es zwei gängige Funktionsweisen von Serial Keys. Bei der ersten werden Serial Keys zentral vom produzierenden Unternehmen erzeugt und bei der Installation oder dem erstmaligen Start durch Eingabe online registriert, um einer Mehrfachnutzung eines Serial Keys vorzubeugen.


Alternativ kann ein Seriel Key auf Basis einer speziell erstellten Formel generiert und dem Produkt beigelegt werden. Bei der Eingabe erkennt die Software nicht, ob der Serial Key zu einer bestimmten Lizenz passt, sondern gleicht ihn mit der Formel ab und gibt die Software frei, sofern der Serial Key auf die Formel zurückgeführt werden kann. Demzufolge können mehrere Serial Keys eine Software aktivieren, solang sie den Abgleich mit der Formel bestehen.

Wie einige andere Schutzmechanismen gelten Serial Keys als wirksame technische Maßnahmen zum Schutz eines nach diesem Gesetz geschützten Werkes oder eines anderen nach diesem Gesetz geschützten Schutzgegenstandes [und] dürfen ohne Zustimmung der RechtsinhaberIn nicht umgangen werden (Auszug aus: Gesetz über Urheberrecht und verwandte Schutzrechte (UrhG) § 95a). Jede Form der Umgehung eines solchen Schutzmechanismus‘ durch zum Beispiel unberechtigte Modifikation des Quellcodes (Cracks) oder die unrechtmäßige Aneignung und Nutzung von Formeln zur nicht lizensierten Erstellung von Serial Keys (durch sogenannte Key Generator) kann eine Straftat unter anderem im Sinne des § 108b UrhG darstellen.

Der rechtsverbindliche Abschluss von Onlinekaufverträgen zum Erwerb von Lizenzen setzt jedoch die eindeutige Identifizierbarkeit aller VertragspartnerInnen voraus. Basis dafür ist ein personengebundener Account, der bei Steam (wie auch bei vergleichbaren Plattformen) eingerichtet werden muss und neben diversen Angeboten für die NutzerInnen (Chat via Steam, speichert und Organisieren von Achievements, automatische Update, Kauf etc.), weitere Funktionen erfüllt.

Achievements


Achievements sind Bonusziele in Computerspielen, die unabhängig von eigentlichen Haupt- und Nebenzielen erreicht werden können und in der Regel keinen Einfluss auf die Spielemechanik oder das Ziel des Spiels haben. Sie dienen der zusätzlichen Motivation von SpielerInnen, sollen die Spieldauer erhöhen und lassen sich in der Regel dem Profil einer SpielerIn bei Steam, Origin, Uplay, Playstation Network, Xbox Live etc. hinzufügen und sind dort auch für FreundInnen einsehbar. Ohne festen Kategorien zu unterliegen, lassen sich graduell verallgemeinerbare Unterschiede zwischen Achievements feststellen. Es gibt solche, die sich auch für AnfängerInnen sehr leicht erreichen lassen und andere, deren Erringen selbst für erfahrene SpielerInnen eine Herausforderung darstellt. Zum Beispiel können Achievements (im Single- wie auch im Multiplayer) durch das Lösen von Aufgaben innerhalb eines gewissen Zeitlimits bzw. trotz eines speziellen Handicaps erlangt werden. Sie können aber auch darin bestehen, geheime Orte zu finden, eine gewisse Anzahl von Gegenständen zu erlangen, besonders anspruchsvolle KontrahentInnen oder GegnerInnen zu besiegen und vieles mehr. Achievements sind nicht standardisiert, können aber bei Spielen des gleichen Genres Ähnlichkeiten aufweisen. Gleichsam können Sie in Abhängigkeit zur Kreativität der EntwicklerInnen oder im Zuge einer einzigartigen Geschichte auch höchst individuell ausgestaltet sein.

Zum einen setzen viele Spiele die Installation der Steam-Software (oder einer vergleichbaren Software anderer anbietender Unternehmen) voraus, selbst solche, die im Einzelhandel (Retail) erworben wurden. Zusätzlich benötigt eine SpielerIn einen aktiven Account, der via E-Mail und Passwort einzigartig mit einer Person geknüpft ist. Bei der Installation des Spiels überprüft Steam die Echtheit des Serial-Keys und registriert diesen. Abhängig vom jeweiligen Spiel kann die Installation resp. der Start des Spiels vom System auch abgelehnt werden, sollte keine Verbindung mit dem Internet zur Verfügung stehen und die Echtheit der Lizenz somit nicht überprüft werden können oder der Serial Key bereits mit einem anderen Account verknüpft sein. Die zentrale Registrierung von Lizenzen und Ihrer InhaberInnen und der daraus resultierende sogenannte „Onlinezwang“ für NutzerInnen wirken als Hürde für urheberrechtswidrig hergestellte Kopien und deren Nutzung. Diese Zwänge dienen aber auch dazu, vermarktungsrelevante Daten über das Spielehandeln von NutzerInnen (Spielzeit, Spieldauer, Genrepräferenzen, bisher erworbene Software etc.) zu erfassen und ermöglichen durch Zustimmen zur Lizenzvereinbarung das Auslesen von Daten auf dem System der jeweiligen NutzerInnen. Wie und in welchem Ausmaß Daten ausgelesen werden, ist dabei in den allermeisten Fällen höchst intransparent und kaum überprüfbar. Jedoch stellt Steam Nutzungsdaten anderen Unternehmen gegen Entgelt zur Verfügung (Stand Mai 2014).

Spiele-Apps, Browser- und Casual Games

Häufig irrtümlich als Genre verstanden, sind „Flash-„ oder „Browsergames“ Begriffe für Spiele, die zum einen auf der Basis der von Adobe Systems produzierten Software Flash und zum anderen über gängige Webbrowser gespielt werden können. Gegenwärtig ermöglicht die Entwicklung von HTML 5 jedoch bereits die Darstellung graphischer Elemente (so auch von Spielen) ohne dafür auf Flash zurückgreifen zu müssen, sodass der Begriff HTML 5-Spiele bereits anzutreffen ist. Da sich kommenden Zeilen jedoch weniger auf technische Aspekte beziehen und eher auf Usability, Einstieg und die kommunikative Geläufigkeit stützen, wird im Folgenden der Begriff „Flash-Games“ verwendet, der zwar nicht vollständig ist, der HTML 5-Anwendungen jedoch mitdenkt.

Grundsätzlich finden sich Spiele aller typischen Genres in den Reihen der Flash-Games wieder. Neben erfahrenen und affinen SpielerInnen erleichtern niedrige Hardwareanforderungen, geringe Kosten, flache Einstiegshürden den Zugang besonders für solche Menschen, die bisher auf eher wenig Erfahrung mit Computerspielen verfügen. Browsergames und vergleichbare Spiele-Apps erweitern das Spektrum der SpielerInnen somit um die GelegenheitsspielerInnen und werden aus diesem Grund häufig dem Genre der „Casual Games“ zugeordnet oder sogar synonym mit diesem benannt. Anwendungen für Android und IOS (Apps), die einen ähnlich leichten Zugang bieten und die gleiche Zielgruppe ansprechen sollen, werden gelegentlich ebenfalls als Flash-Games bezeichnet, obwohl Flash weder für Android noch IOS im gleichen Umfang wie für Windows zu Verfügung steht.

Die Bezeichnung Flash-Game ist daher weniger ein Genrebegriff als vielmehr eine Referenz auf den Kontext und den Anlass des Spielens, auch wenn es durchaus komplexe Beispiele für Browser-Games resp. Flash-Games gibt, die zum Beispiel durch Story oder Gameplay eine große Tiefe oder Komplexität erreichen.

Da der Begriff „Flash Game“ oder „Browser Game“ keinen Genrecharakter hat (aber kein Genre ausschließt), lassen sich unter ihm diverse, sehr unterschiedliche Spieldesigns zusammenfassen, die jedoch großen Einfluss auf die Vertriebskonzepte haben können. Häufig sind Spieldesign respektive Spielkonzept und Vertriebsmodell so eng miteinander verknüpft, dass sie kaum getrennt voneinander zu betrachten sind und sich zudem stark ausdifferenzieren, wie im Folgenden noch aufgezeigt werden wird. Eines der meisten verbreiteten Modelle zur Vermarktung von Flashgames ist, Spiele ohne Kostenaufwand für SpielerInnen anzubieten. Dieses Modell wird free-to-play (auch free2play oder f2p) genannt und offeriert den SpielerInnen die kostenlose Nutzung der Spielesoftware. Größere Anbieterplattformen von Browser-Games wie beispielsweise spielaffe.de, gameduell.de oder kongregate.com sind in der Regel und trotz etlicher free-to-play-Angebote Teil gewinnorientierter Unternehmen. Diese und vergleichbare Plattformen sowie eine kaum zu überschauende Anzahl von EntwicklerInnen von Spiele-Apps für Android und IOS generieren Umsätze im Kontext von free-to-play-Titeln auf verschiedene Weise. So verkaufen einige AnbieterInnen via Micropayment virtuelle Zusatzinhalte innerhalb diverser free-to-play-Titel. Andere AnbieterInnen blenden Werbung (zum Beispiel Pop-Ups, Pop-Unders, Banner (Leaderboards), Pre-Game Ads etc.) in das Spiel oder in der Nähe des Spiels ein. Je nachdem wie häufig oder wie lang das jeweilige Spiel von verschiedenen NutzerInnen gespielt, heruntergeladen oder gestartet wird, kann eine Werbeeinblendung für die jeweilige Plattform oder ein werbendes Unternehmen unterschiedlich lukrativ sein. Umgekehrt können sich die Kosten für eine Werbeeinblendung bei so genannten Pay-per-Play-Modell mit der Steigerung der Klicks und Zugriffe erhöhen.

Werbeeinblendungen im direkten grafischen Umfeld des Spiels sind besonders dann anzutreffen, wenn die anbietende Spieleplattform keine persönliche Anmeldung mit E-Mail-Adresse und Passwort auf der jeweiligen Seite verlangt. Plattformen, die von den SpielerInnen entweder eine Registrierung verlangen oder diese in Verbindung mit möglichen Zusatzinhalten zumindest anbieten (aber auch Apps), sammeln zudem häufig gezielt Daten über die SpielerInnen, die sich damit durch Zustimmung zu den allgemeinen Geschäftsbedingungen einverstanden erklären. Erfasst werden alle Daten, die Rückschlüsse auf den Konsum, Bewegungsprofile, Präferenzen oder Abneigungen zulassen. Diese werden entweder genutzt, um bestimmte Werbeangebote gezielt auf die NutzerInnen ‚zuzuschneiden‘ oder als personenbezogene Datensätze an dritte Unternehmen verkauft. (Das Wissen um diesen Umstand ist in der Regel wenig verbreitet und für die medienpädagogische Arbeit daher von besonderer Relevanz.)

Eine weitere Umsatzquelle für free-to-play-Spiele, die sich auch in anderen Spiel- und Vertriebskonzepten wiederfindet und im Kontext von Browsergames und Spiele-Apps häufig zur Anwendung kommt, ist das Micropayment (auch Microtransaction). Hierbei können SpielerInnen bestimmte Leistungen (Spielinhalte oder Vorteile innerhalb des Spiels) gegen vergleichsweise geringe Geldbeträge erwerben. Dabei kann es sich abhängig vom Spiel und dem Spielkonzept um sehr unterschiedliche Leistungen handeln, die entweder das Erreichen des Spielziels erleichtern, den Inhalt oder die Handlungsmöglichkeiten des Spiels erweitern, einen Vorteil gegenüber anderen SpielerInnen verschaffen beziehungsweise Nachteile ausgleichen, optische Verbesserungen bereitstellen, Spielstände online speichern, wodurch ein Spiel nach Beendigung von einem anderen Endgerät aus an einer bestimmten Stelle fortgesetzt werden kann et cetera. Charakteristisch ist dabei, dass das jeweilige Spiel in der Regel auch ohne den Erwerb von sogenannten „virtuellen Zusatzinhalten“ gespielt resp. durchgespielt werden kann und dass die Spiele gerade zu Beginn schnelle Erfolge (Level-Ups, Besiegen von GegnerInnen etc.) in kurzen Intervallen liefern. Während des Spielverlaufs verlangsamen sich diese Intervalle jedoch spürbar, sodass die SpielerInnen dazu motiviert werden, weitere Boni zu erwerben, welche die Intervalle wieder erhöhen (beispielsweise durch mehr Erfahrung, schnelleren Levelaufstieg, das Senken des Schwierigkeitsgrads usw.) und bei Bedarf auch gezielt angeboten werden (In-Game-Purchase /In-App-Purchase.

nächste Seite

Quellen

Literatur

Websites

  • GameDuell (2014): www.gameduell.de [23.05.2014].
  • KaiserGames (2014): www.spielaffe.de [23.05.2014].
  • Kongregate (2014): www.kongregate.com [23.05.2014].
  • Valve (2014): http://store.steampowered.com/[27.08.2014]

Sonstige

  • Gesetz über Urheberrecht und verwandte Schutzrechte (Urheberrechtsgesetz – UrhG): § 95a (letzte Änderung vom 1. Oktober 2013).
  • Gesetz über Urheberrecht und verwandte Schutzrechte (Urheberrechtsgesetz – UrhG): § 108b (letzte Änderung vom 1. Oktober 2013).