4.1 Begegnung

Autorin: Caroline Baetge

Begegnung

Das übergeordnete Ziel der ComputerSpielSchule Leipzig ist es, verschiedene Generationen zusammenzubringen. Konkret sollen im Idealfall zum Beispiel Eltern oder Großeltern mit ihren Kindern gemeinsam Computerspiele spielen. Sind also „die Kinder“ und „die Eltern“ verschiedene Generationen? So pauschal kann man das nicht sagen. Im alltäglichen Sprachgebrauch machen wir den Generationenbegriff tatsächlich häufig vom Alter anhängig. Auch in der (Medien-)Pädagogik wird die Zielgruppe, mit der man sich beschäftigen möchte, sei es in der praktischen (Medien-)Arbeit oder in der Forschung, oft anhand des Alters der Zugehörigen festgemacht.

Alter(n) – ein Problem?

Doch was ist überhaupt „Alter“? Diese Frage ist besonders in den letzten Jahren sehr aktuell geworden, seitdem die Politik sich mit der Überalterung der Gesellschaft (man spricht vom Demografischen Wandel) auseinandersetzen muss. Kurz gesagt bedeutet dies, dass mittlerweile in Deutschland weniger Nachwuchs geboren wird als alte Menschen sterben, was dazu führt, dass der gesellschaftliche Altersdurchschnitt nach oben rückt, die Gesellschaft wird also immer „älter“. Dies wird vorrangig unter negativen Gesichtspunkten diskutiert: Die Überalterung belaste langfristig das Gesundheitssystem; es würden weniger jüngere Menschen nachrücken, die in die Rentenkassen einzahlen können, ein Wandel der Infrastruktur sei notwendig (zum Beispiel durch den Ausbau öffentlicher Verkehrsmittel, Rentenheime etc.). Und nicht zuletzt würden ältere Menschen – bedingt durch den gesellschaftlichen Wandel hin zur Mediengesellschaft (Stichwort "Mediatisierung") – die nicht mit Medien aufgewachsen sind, von gesellschaftlichen Prozessen ausgegrenzt oder ihre Teilnahme daran würde behindert. Ein gutes Beispiel dafür ist der Kauf von Fahrkarten: Vor einigen Jahrzehnten konnte man diesen nur beim „Schalterfräulein“ tätigen, und oft war genau der Plausch mit dieser Person für heute ältere Menschen ein wichtiger sozialer Austausch. Gegenwärtig werden Fahrkarten vorrangig über das Internet oder den Automaten verkauft. Wer keinen Internetzugang besitzt oder den Umgang mit diesem nicht beherrscht, ist auf den Kauf am Schalter angewiesen – hierfür werden mittlerweile aber häufig Extra-Gebühren für die persönliche Beratung verlangt. Damit werden Menschen benachteiligt oder gar ausgegrenzt, die nicht über die notwendige Medienkompetenz verfügen.

Gesellschaftlicher Wandel

Dennoch sollte man nicht nur die „negativen“ Auswirkungen des Alter(n)s sehen. Heutzutage alt zu werden hat auch Vorteile: Durch die gute medizinische Versorgung können die meisten Menschen viel länger gesund altern und ihr Leben lange auskosten. Zudem waren Lebenswege bis vor dreißig, vierzig Jahren oftmals vorbestimmt: Einer Ausbildung folgte eine vorab definierte berufliche Tätigkeit; zeitgleich wurden Familien gegründet und Nachwuchs geboren. Nach dem Eintritt in den Ruhestand gab es häufig keine Beschäftigungen, denen man nachgehen konnte, weil im Laufe des Lebens neben Beruf und Familie keine anderen Tätigkeiten verfolgt werden konnten. Heutzutage hat sich das verändert: Es gibt oft keinen vorbestimmten Lebenslauf mehr, sondern viele Möglichkeiten, die man ergreifen kann. Frühere Institutionen wir Ehe, Kirche und ein fester Arbeitsplatz verlieren zunehmend an Bedeutung. Dies kann zum einen positiv interpretiert werden, da Menschen mehr Möglichkeiten haben, ihre Lebensziele zu verfolgen. Diesem positiven Aspekt stehen jedoch auch Herausforderungen und Zwänge gegenüber: Die Menschen sind bei der Frage, womit und wie sie ihr Leben ausfüllen möchten, auf sich selbst zurückgeworfen. Die negative Konsequenz davon ist, dass dies zu Überforderung führen kann, weil es eben keine „Rezepte“ für ein erfolgreiches Leben mehr gibt. Die meisten Menschen streben jedoch nach einem erfüllten, sinnvollen Leben. Wenn in Zeiten von drohender Erwerbslosigkeit und hohen Scheidungsraten nicht mal mehr ein lebenslanger Job und eine Familiengründung sicher in Aussicht stehen, kann dies auch zur Belastung führen. Dennoch: Individuelle Lebenswege können gegenwärtig leichter verfolgt werden; die meisten Menschen haben vielfältige Möglichkeiten, ihre präferierten, individuellen Lebenswege einzuschlagen und können diese leichter ändern, wenn sie sich irgendwann nicht mehr als passend erweisen. In diesem Zusammenhang spricht man auch von einer „Pluralisierung der Lebensstile“: Im Vergleich zum Beginn des 20. Jahrhunderts können Menschen verschiedene soziale Rollen zugleich einnehmen: Eine Frau zum Beispiel kann Sekretärin, Mutter, Ehefrau in einer Patchworkfamilie, Mitglied im Volleyball-Verein sowie Sprecherin einer lokalen Parteigruppe zugleich sein. In jeder dieser sozialen Gruppen wird sie eine andere Rolle und Bedeutung einnehmen und sich anders verhalten und handeln – sie kann so also verschiedene Facetten ihrer Persönlichkeit ausleben.

Alter(n) in der Mediengesellschaft

Auch für ältere Menschen hat dieser gesellschaftliche Wandel Konsequenzen: Sie haben ebenfalls viel eher die Möglichkeit, ihre Interessen zu verfolgen, als das noch vor fünfzig oder hundert Jahren der Fall war. Die medialen Entwicklungen spielen auch hier eine große Rolle: So können SeniorInnen zum Beispiel über Skype mit ihren EnkelInnen telefonieren, die bspw. ein Auslandssemester machen, ihnen Emails oder Fotos schicken oder für die Homepage des Vereins, in dem Sie tätig sind, selbst erstellte Fotos hochladen. Mediale Fähigkeiten fördern also auch Eigenständigkeit, da sie ermöglichen, selbstständig im Alltag und der Freizeit relevante Dinge zu erledigen und zu verfolgen. Zum Beispiel, indem man die aktuellen Öffnungszeiten der Hausarztpraxis nachschaut oder recherchiert, bei welchem Anbieter die Mikrowelle, die man sich zulegen möchte, am günstigsten ist (dies kann man auch kritisch sehen: In einer mediatisierten Informationskultur liegen auch Zwänge zum Online-Handeln vor). In diesem Zusammenhang spricht man auch von Identitätsarbeit mit Medien: Medien können also Mittel und Mittler sein, eigene Wünsche und Interessen zu verfolgen und auszudrücken. Auch um biografische Erlebnisse zu verarbeiten, können sie hilfreich sein. Vielleicht ist es für einen älteren Mann, dessen Ehefrau gestorben ist, einfacher, ein Fotoalbum mit gemeinsamen Bildern anzulegen, als über ihren Tod zu sprechen. Er konserviert so alte Erfahrungen und überwindet sie zugleich, in dem das Fotoalbum einen abgegrenzten, persönlichen Bereich darstellt, der für ihn „greifbar“ ist, den er aber auch weglegen kann, wenn er ihn zu stark belastet. Dies ist an sich keine neue Entwicklung; auch vor 150 Jahren haben dies bereits Menschen getan. Die Bedeutung von Medien im Prozess der Identitätsarbeit hat sich jedoch massiv verstärkt und die Erscheinungsformen haben sich gewandelt: Dieser Prozess findet gegenwärtig oftmals über Digitale Medien statt.

Was bedeutet Alter(n)?

Die Bedeutung von Medien für ältere und jüngere Menschen unterscheidet sich also, je nachdem, wie diese mit Medien aufgewachsen sind. Kann man also generell sagen, dass jüngere Menschen Medien anders nutzen als ältere? Sicherlich nicht. Zunächst muss man den Begriff „Alter“ hierfür kritisch hinterfragen. Denn neben dem kalendarischen Alter, mit dem heute Altern meist gleichgesetzt wird, gibt es noch andere Kategorien, anhand derer man „das Alter“ festmachen kann, zum Beispiel das biologische Alter oder das soziale. Eine 65-jährige Frau zum Beispiel (65 Jahre = kalendarisch), die gerade in den Ruhestand eingetreten ist, hat vielleicht aufgrund einer anstrengenden, lebenslangen Krankheit große Beschwerden mit ihrer Knochendichte und Hüftschäden. Das biologische Alter ihres Körpers übersteigt demzufolge den Durchschnittszustand einer 65-jährigen Frau. Da sie aber schon seit 30 Jahren leidenschaftliche gern Sudoku spielt und einen Malkurs an der Volkshochschule leitet, ist ihre geistige Fitness für dieses Alter überdurchschnittlich hoch. Durch ihre Funktion als Leiterin des Kurses beschäftigt sie sich kontinuierlich mit verschiedenen Zielgruppen, muss sich ständig auf neue TeilnehmerInnen einstellen, zwischen ihnen vermitteln und an den je individuellen Fähigkeiten und Interessen ihrer KursteilnehmerInnen ansetzen. Dadurch verfügt sie über hohe Empathie und rhetorische Kompetenzen. Ihr soziales Alter ist demzufolge sehr „jung“. Wie alt ist nun diese Frau? An diesem Beispiel wird deutlich, dass man nicht generell von „dem“ Alter sprechen kann, sondern Altern ein individuell verschiedener, sehr vielfältiger und vielschichtiger und vor allem lebenslanger Prozess ist, der nicht allein am kalendarischen Alter festgemacht werden kann.

Was ist eine Generation?

Ebenso verhält es sich mit dem Begriff „Generation“: Kann man die Zugehörigkeit von einer Person zu einer Generation wirklich nur am kalendarischen Alter festmachen? Ist ein 73-Jähriger automatisch ein „Senior“? Sicherlich würde man ihn nicht als Jugendlichen bezeichnen, aber ebenso nicht zwingend als Greis. Der Begriff „Generation“ ist gerade in Bezug auf ältere Menschen sehr gebräuchlich: Man spricht vor allem in der journalistischen Berichterstattung von der Generation silver surfer oder von der Generation 50plus. Angehörige einer Generation lassen sich jedoch nicht (nur) durch ihr kalendarisches Alter bestimmen. Karl Mannheim prägte im Rahmen seiner Wissenssoziologie in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts entscheidend diesen Begriff. Er formulierte eine Definition von Generation, die gegenwärtig auch Wikipedia vorschlägt: „eine Gruppe von Elementen einer bestimmten Art, meist Menschen, die durch geburtliche Nähe („Altersgruppe“) oder eine spezifische historisch-kulturelle Konstellation eine zeitbezogene Ähnlichkeit aufweisen“ (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Generation). In dieser Definition finden sich beide Kategorien, anhand derer man eine Generation unterscheiden kann: einmal das (kalendarische) Alter, zum anderen das Aufwachsen in einem ähnlichen historischen Kontext. Mannheim ging davon aus, dass nicht ein ähnliches kalendarisches Alter die Zugehörigkeit zu einer Generation bestimmt, sondern es vor allem gemeinsam erlebte (auch historische) Ereignisse sind, die Menschen „zusammenschweißen“. Eine Gruppe von Menschen, die zum Beispiel gemeinsam in der DDR aufgewachsen ist und die Wende erlebt hat, wird ähnliche Erfahrungen gemacht haben. Zum Beispiel, dass man nicht ohne Weiteres West-Sender sehen oder hören durfte, dass man Mitglied in einer Parteiorganisationen sein musste, dass die Tätigkeit der Eltern bestimmt hat, welche beruflichen Weg man einschlagen durfte und wie man sich nach dem gesellschaftlichen Umbruch neu erfinden musste. Egal, ob jemand zum Zeitpunkt der Wende 19 oder 39 war – diese Erfahrungen haben sie sehr wahrscheinlich in unterschiedlicher Ausprägung gesammelt. Die Folge davon kann sein, dass diese Generationszugehörigen ähnliche Verhaltensweisen, Einstellungen und Wünsche entwickelt haben: zum Beispiel die Vorsicht, gegenüber MitbürgerInnen offen politische Einstellungen zu äußern oder den Wunsch, Länder zu bereisen, die man zu DDR-Zeiten nicht bereisen konnte. Mannheim unterscheidet hierbei zwischen Generationslagerung, Generationszusammenhang und Generationseinheit. Generationslagerung ist dabei der übergeordnete Begriff, der Geburten innerhalb eines ähnlichen Raums – sowohl zeitlich als auch geschichtlich – betrachtet. Diese „historische Lebensgemeinschaft“ ist die Grundbedingung dafür, einem Generationszusammenhang oder einer Generationseinheit anzugehören. Ein Generationszusammenhang ist eine dazukommende Verbindung, die entsteht, indem man innerhalb einer bestimmten kulturellen Zeit, einer geistigen Strömung aufwächst und an ähnlichen Erlebnissen partizipiert. Ein Generationszusammenhang umfasst mehrere Generationseinheiten. Das sind Gruppen, deren Mitglieder sich besonders ähneln, weil sie durch gleiche Erlebnisse ähnliche Prinzipien und Einstellungen ausgebildet haben, sie wurden also ähnlich "sozialisiert". Generationen im Sinne Mannheims sind also Gruppen von Menschen, die durch verbindende Ereignisse oder Erfahrungen Ähnlichkeiten ausbilden. Wenn zum Beispiel Personen, die im Zeitraum von 1945 bis 1955 geboren wurden (Generationslagerung: geboren nach dem 2. Weltkrieg, deutsche Teilung BRD/DDR), die 68er-Studentenbewegung miterlebt haben, so teilen sie gemeinsam diesen Generationszusammenhang. Es kann aber sein, dass sich daraus unterschiedliche Generationseinheiten entwickelten: sehr liberale, autoritätenfeindliche Erwachsene und eine Gruppe eher konservativer Erwachsener, die hierarchische Strukturen bevorzugt.

Ähnlich, aber nicht gleich

Die Zugehörigkeit zu einer Generation kann man also nicht allein anhand des Alters festmachen. Abgesehen davon gilt wie bei allen Gruppen: Jeder Mensch ist ein Individuum und bringt eigene biografische Erfahrungen mit. Das heißt, dass man zwar Gruppen anhand bestimmter Merkmale und Eigenschaften charakterisieren kann, jedoch nicht pauschalisieren sollte. Besonders in der pädagogischen Arbeit ist das zentral: Auch wenn der Großteil von Jugendlichen heutzutage ein Smartphone besitzt, kann man nicht davon ausgehen, dass es für alle dieselbe Bedeutung hat oder die Nutzung ähnlich oder gar gleich ist. Für medienpädagogische Projekte bedeutet dies unter anderem, dass man Aufgaben je nach Kompetenzen und Interessen verteilen sollte. Bei einem Videoprojekt zum Beispiel die Zuständigkeiten für Kamera, Schnitt, Drehbuch, Beleuchtung, Ton, Fotografie etc. je nach persönlicher Neigung und Fähigkeiten. Denn so wie Lebensgeschichten sind auch die medienbezogenen Fähigkeiten, die sogenannte Medienkompetenz, eines jeden Menschen unterschiedlich. Medienkompetenz umfasst dabei nicht nur das Medienwissen (Funktions- und Strukturwissen), sondern auch die Fähigkeit zur Bewertung und zum aktiven Umgang und Handeln mit Medien. Oftmals wird pauschal angenommen, dass Jüngere über eine größere oder umfangreichere Medienkompetenz verfügen als Ältere. Medienkompetenz ist jedoch generell keine messbare Größe oder Fähigkeit, die man im quantitativen Sinne vergrößern kann, sondern eine individuelle Kompetenz, die je nach persönlichen Interessen und Bedürfnissen sehr unterschiedlich ausgeprägt sein kann. Kann man also pauschal sagen, dass ein Jugendlicher, der in seiner Freizeit Filme dreht, schneidet und auf YouTube stellt, medienkompetenter ist als eine 75-Jährige, die täglich Zeitung liest, ab und an Emails verschickt, aber nicht weiß, was Instagram ist? Beide können mithilfe ihrer medialen Fähigkeiten genau die Ziele erreichen und die Bedürfnisse befriedigen, die in ihrer aktuellen Lebenslage relevant sind. Beide sind für sich genommen also medienkompetent, die Fähigkeiten, die dafür nötig sind, sind jedoch verschieden.

Digital Natives vs. Digital Immigrants?

Dennoch sind heutige Heranwachsende viel umfassender mit (auch digitalen) Medien aufgewachsen als ältere Generationen. Für sie ist die Mediatisierung der Gesellschaft kein neuer Prozess, mit dem sie sich auseinandersetzen müssen, sondern Normalität und Alltag. Heranwachsende lernen in der Regel heute von Klein auf, wie Computer und Smartphone zu bedienen sind; ihre Eltern lernten dies vielleicht erst im Laufe ihres Berufslebens, weil es irgendwann notwendig wurde. Rein quantitativ betrachtet kann man also durchaus behaupten, dass durchschnittlich jüngere Generationen eher mit digitalen Medien vertraut sind als ältere. Oftmals fallen in diesem Zusammenhang die Begriffe „Digital Natives“ und „Digital Immigrants“. Ersterer bezeichnet die Jüngeren, die in der Mediengesellschaft geboren sind (deshalb native = eingeboren), während die Immigrants die zumeist ältere Bevölkerungsschicht bezeichnet, deren Mitglieder als quasi Fremde in die Medienwelt „immigrieren“. Für sie sind diese Entwicklungen neu und ungewohnt und sie müssen sich die Fähigkeiten, die notwendig sind, sich in dieser vorrangig medial geprägten Welt zurechtzufinden, erst aneignen. Obwohl diese Beobachtung sicherlich nicht ganz unzutreffend ist, ist auch diese Unterscheidung zu pauschalisierend. Zudem fördert sie die angenommene Dichotomie zwischen anscheinend konträren Gruppen. Außerdem impliziert diese Kategorisierung eine Bewertung, denn die „Digital Immigrants“ sind ja die Gruppe, die es schwerer haben, sich in der mediatisierten Gesellschaft zu orientieren, während die „Digital Natives“ deutlich im Vorteil sind. Letztere werden besonders im journalistischen Bereich mit Begriffen wie Generation iPod, Generation YouTube oder Generation Facebook betitelt. Ein weiteres Problem dieser Einteilung ist, dass Medienkompetenz hier allein auf technisch-funktionale Fähigkeiten reduziert wird. Das machen auch die Anbieter-Bezeichnungen Facebook, YouTube etc., mit denen diese Generation betitelt werden, deutlich. Ethisch-kritische Reflexion und Bewertung gehören jedoch auch zu einer Medienkompetenz, wie sie in der gegenwärtigen mediatisierten Gesellschaft notwendig ist. Dass hinter Google nicht nur eine Suchmaschine steckt, sondern ein riesiger Konzern mit vorrangig kommerziellen Interessen, kann die Entscheidung für oder gegen dessen Nutzung oder auch die Art und Weise der Nutzung entscheidend mit beeinflussen. Auch das Wissen bezüglich Alternativen zu Google kann orientierend in das Handeln einfließen.

Mediatisierung

Mediatisierung beschreibt nach Friedrich Krotz einen Metaprozess, der unterschiedlichste soziale, kulturelle und mediale Wandlungsprozesse umfasst (Quelle: http://mediatisierung.wordpress.com/2010/08/26/was-ist-mediatisierung/). Dieser Prozess wird gegenwärtig umfassend vor allem in der Kommunikations- und Medienwissenschaft diskutiert. Er beschreibt die Durchdringung aller Lebensbereiche mit Medien; sei es z.B. im Alltag, im Beruf, in der Peergroup oder in der Freizeit. Medien werden hierbei nicht nur als technische Infrastrukturen verstanden, sondern als kommunikative, soziale Strukturen, die von Menschen geschaffen werden.

Medienpraxiskulturen

Oftmals sind es gerade die Älteren, die gegenüber neuen (Medien-)Entwicklungen kritisch eingestellt sind. Dies kann an Unsicherheit liegen, die Unbekanntes nun mal mit sich bringt, aber auch an einer Sozialisation, die Vorsicht, Distanz und Kritik als wichtig propagiert hat. Auch wenn dies nicht auf alle älteren Generationen zutrifft, bringen unterschiedliche Altersgruppen doch häufig auch verschiedene Voraussetzungen mit. Burkhard Schäffer prägte in diesem Zusammenhang den Begriff Medienpraxiskulturen. Er geht davon aus, dass Menschen, bedingt durch die Zeit, in der sie aufwachsen und durch unterschiedliche Generationenlagerungen und -zusammenhänge auch ähnliche mediale Routinen und Fähigkeiten ausprägen. Wer zum Beispiel Mitte des 20. Jahrhunderts aufgewachsen ist, in dem es nur öffentlich-rechtliches-Fernsehen gab und zudem nur zwei Sender (ARD und ZDF), für den ist die allabendliche Tagesschau unter Umständen ein Ritual, während sich heute 30-Jährige bspw. eher auf Nachrichtenportalen im Internet einen Überblick über die wichtigsten Ereignisse des Tages verschaffen oder in Sozialen Online-Netzwerken chatten. Der ersten Gruppe ist also ein eher rezeptives Medienhandeln vertraut – es gibt ein technisches Gerät, das man mittels Knöpfen an-, um- und ausschalten kann – während die jüngere Gruppe eine explorativeren Zugang zu Medien hat. Medien sind für diese Gruppe meist nicht nur Geräte, die man bedienen kann, sondern auch soziale, kommunikative Strukturen, zum Beispiel Soziale Netzwerke wie Facebook, in denen die Inhalte vorrangig von den NutzerInnen selbst generiert werden. Diese sozialen Medien entstehen also erst dadurch, dass Menschen sie nutzen und darin aktiv sind, während das Fernsehen von AnbieterInnen generiert wird, die ein Angebot an viele potentielle RezipientInnen ausstrahlen. Verschiedene Generationen nutzen also zum einen unterschiedliche mediale Plattformen; außerdem geht das Medienhandeln bei Jüngeren über ein einmaliges Aneignen von Informationen hinaus: Sie recherchieren z.B. auf unterschiedlichen Plattformen, nehmen auch User-Content wahr und stellen vermehrt selbst Medieninhalte her. Die Generationen sind also unterschiedliche Umgangsweisen mit Medien gewöhnt, eher rezeptive oder explorative. Dies bedingt auch den Umgang mit neuen Medien: Ältere Generationen haben so bspw. oftmals Angst, „irgendwo draufzudrücken“, weil sie denken, sie würden damit etwas kaputt machen, während die heute aufwachsende Generation Geräte gewöhnt ist, die keine Tasten und Knöpfe haben, sondern auf denen man „wischt“, wie Tablets und Smartphones. Diese Generation hat meist weniger Angst im Umgang mit neuer Technik; sie ist es gewöhnt, sich ohne Bedenken ein neues Medium – auch haptisch – anzueignen. Diese unterschiedlichen Medienpraxiskulturen führen also dazu, dass sich Generationen Medien unterschiedlich aneignen, unterschiedliche Sichtweisen und Einstellungen bezüglich (neuer) Medien haben und Medien oft auch einen unterschiedlichen Stellenwert im Alltag dieser Generationen besitzen. Hier setzt die (Medien-)Pädagogik an. Mit verschiedenen Individuen zusammenzuarbeiten erfordert zwar auch ein hohes Maß an Empathie, Verständigung und anderer sozialer Kompetenzen, aber hierin liegt gleichzeitig das Potenzial für alle Beteiligten: Unterschiedliche Perspektiven ergeben zusammen oft ganz andere Blickwinkel auf ein Thema, fördern alternative Sichtweisen und im besten Fall Verständnis für die Perspektive des Gegenüber.

Intergenerationelle/ generationenübergreifende Zusammenarbeit

Wenn verschiedene Generationen zusammenkommen, stellt dies PädagogInnen vor besondere Herausforderungen, birgt aber auch viel Potenzial. Neben den unterschiedlichen Perspektiven, die sich gegenseitig ergänzen und neue Blickwinkel eröffnen können, sind es auch unterschiedliche Fähigkeiten, die die Arbeit befruchten können. Es hat zudem oft einen politischen (Hinter-)Grund, wenn generationenübergreifende – intergenerationelle oder intergenerative – Projekte gefördert werden, wie dies gegenwärtig sehr häufig der Fall ist: Jüngere sollen Älteren Medienkompetenzen vermitteln, damit diese nicht von den gesellschaftlichen Entwicklungen „abgehängt“ werden. Hier ist die Lernbeziehung aber vorrangig eine einseitige: Die Älteren sollen von den Fähigkeiten der Jüngeren profitieren. Gleichzeitig sollen die Jüngeren von dem Erfahrungsschatz der Älteren gewinnen. Hierbei werden die individuellen Voraussetzungen oftmals außer Acht gelassen und den Generationen pauschal bestimmte Fähigkeiten zu- oder abgesprochen. Die Herausforderung und Zielstellung (jeglicher) medienpädagogischer Arbeit sollte es deshalb sein, einen gleichberechtigten Dialog auf Augenhöhe zwischen den Beteiligten zu fördern. Dies gilt bei verschiedenen Generationen, die manchmal Vorurteile gegenüber den jeweils Anderen haben, besonders. Begegnung ist daher eine der drei übergeordneten Kernbereiche und zugleich Zielstellung der ComputerSpielSchule. Das gegenseitige Verständnis füreinander, das Interesse und die Übernahme oder der Nachvollzug anderer, fremder Perspektiven sollen gefördert werden. Für die ComputerSpielSchule bedeutet dies konkret: Eltern oder Großeltern sollen bestenfalls gemeinsam mit ihren Kindern oder Enkeln spielen. Aber auch LehrerInnen und PädagogInnen mit ihren SchülerInnen sind Zielgruppen, ebenso wie das Verhältnis der PädagogInnen vor Ort zu den BesucherInnen der ComputerSpielSchule ein intergenerationelles ist. Die Zielgruppe der ComputerSpielSchule ist also eine sehr heterogene; gemeinsam ist ihnen aber, dass das gegenseitige Verständnis und Interesse zwischen den Generationen geweckt und gefördert werden soll. Unterstützung dabei geben PädagogInnen vor Ort, die als (Ver-)MittlerInnen mit ihrer (sowohl inhaltlichen als auch methodischen und didaktischen) Expertise dialogfördernd und -anregend agieren.

Der Weg: Handelndes Lernen über Spielen

Bei Eltern kommt noch eine weitere Komponente hinzu: Wenn sie nachvollziehen können, warum ihr Kind Computerspiele spielt oder andere Medien nutzt, können sie den Medienumgang des Kindes zum einen besser verstehen, zum anderen können sie so angemessenere Regeln (zum Beispiel zeitliche Begrenzungen) formulieren und auch für ihr Kind begründet und nachvollziehbar kommunizieren. Im besten Fall handelt man Absprachen und Regeln (nicht nur für Mediennutzung) gemeinsam in der Familie aus. Besonderes Potenzial, um verschiedene Generationen zusammenzubringen, hat das Spiel. Denn Spielen ist eine in allen Generationen gleichermaßen beliebte Tätigkeit, die besonders im Kindes- und Jugendalter Relevanz hat. Aber auch später noch besitzt das Spiel einen hohen Stellenwert im Alltag: Im Spiel kann man Grenzen austesten, neue Erfahrungen sammeln, ohne wirkliche Gefahren Facetten und Strategien ausprobieren und in andere Rollen schlüpfen. Auch die Funktion, dem Alltag zu entfliehen – im übertriebenen Fall nennt man dies Eskapismus – ist nicht zu unterschätzen und dient auch der Rekreation, also der Erholung und dem Abschalten vom bspw. stressigen Berufsalltag. Besonderes Potenzial haben hier Computerspiele, da sie oftmals imaginäre Fantasiewelten abbilden und der/die Spielerin selbst in die Rolle eines/r HeldIn schlüpfen und sprichwörtlich in eine fremde Welt eintauchen kann. Doch auch nicht computergestützte Spiele können dazu dienen, in andere Rollen zu schlüpfen: Selbst bei Mensch ärgere dich nicht bilden die SpielerInnen GegnerInnen, die gegenseitig um den Sieg kämpfen müssen. Auch hier sind Fähigkeiten wie Aufmerksamkeit, Geduld und Gelassenheit gefragt. Jede Generation ist mit Spielen aufgewachsen – seien es solche in der Natur wie Räuber und Gendarm oder Himmel und Hölle, Brettspiele oder eben Computerspiele. Die Lust, in fremde Rollen zu schlüpfen, probehalber die eigene Stärke und Leistung zu testen und die Freude an der gemeinsamen Tätigkeit vereinen alle Generationen – nur die Spiele als „Medien“ sind andere geworden. Deshalb ist das Spiel ein sinnvolles Mittel, verschiedene Zielgruppen aus unterschiedlichen Generationen zu vereinen – es ist allen bekannt, beliebt und vertraut und nicht zuletzt auch eine beliebte Freizeitbeschäftigung in Familien, die Gemeinschaft fördert.

Besonderes Potenzial von Computerspielen

Dies macht sich die ComputerSpielSchule zu Nutze, indem sie genau hieran ansetzt. Im Mittelpunkt stehen hier allerdings Spiele (konkret Computerspiele), die vorrangig die jüngeren Zielgruppen nutzen. Doch auch hier finden Ältere Anknüpfungspunkte: Kompetenzen wie die Fähigkeit zum logischen und strategischen Denken, motorische Fähigkeiten, Orientierungssinn und die Kompetenz, mit anderen zu kooperieren, sind auch bei Computerspielen, insbesondere bei Multiplayer-Online-Games, gefragt. Besonders beim gemeinsamen Erleben von Spielesituationen können bspw. Eltern zusammen mit ihren Kindern die Spielewelt erleben und die Herausforderungen im Spiel zusammen lösen. Erleichtert wird dieser Prozess auch durch die intuitive Bedienung von Geräten wie bspw. der Wii, bei der durch die einfache Handhabung gar kein umfassendes Verständnis vom Gerät und seinen Funktionen vorhanden sein muss, um dieses nutzen zu können.

Potenzial durch Handelndes Lernen

Das Kind erlebt dadurch bestenfalls das Interesse seiner Eltern als positiv, weil sie so an seiner Lebenswelt teilnehmen, und die Eltern entwickeln ein Verständnis für das Hobby ihres Kindes. Sie „lernen“ also sowohl die Lebenswelt und Perspektiven der Anderen kennen als auch das Aushandeln von Meinungen und Lösungen unter- und miteinander. Das Computerspiel fungiert hier also in gewisser Weise als Brücke und Vermittler zwischen den Generationen. Auch wird hier ein wichtiges Prinzip der handlungsorientierten Medienpädagogik angewendet: das Prinzip des Handelnden Lernens. Diesen Begriff prägte der US-amerikanische Philosoph und Pädagoge John Dewey Anfang des 20. Jahrhunderts. Neben dem Prinzip „Lernen am Modell“ (also Lernen durch Nachahmung und Imitation) ist „Lernen durch Handeln“ – learning by doing – eine der zentralen Lernformen. Durch das aktive Tun, also das tätige Handeln, lernt man am besten, so die grundlegende Annahme. Diese Form zu Lernen ist am anschaulichsten; die konkrete Handlung wird außerdem direkt mit den Denkprozessen im Gehirn verknüpft, sodass diese Erfahrung später leichter aktiviert werden kann. Computerspiele sind ein Paradebeispiel für Handelndes Lernen, da auch hier durch das aktive Tun das Spiel vorangetrieben wird. Einmal im Spiel Erlerntes lässt sich so in anderen Kontexten anwenden, da ähnliche Verknüpfungen aktiviert werden. Auch älteren Generationen fällt es leichter, durch die tätige Aneignung von bspw. Computerspielen die Hemmschwelle zu diesen abzubauen und diese zu verstehen.

Generation Computerspiel?

Besonders, was Ältere, aber auch Computerspiele betrifft, herrscht in der Gesellschaft oft ein negativ geprägtes Bild vor, das mit Klischees und Vorurteilen behaftet ist. Dies ist generell problematisch und steht einer reflektierten Auseinandersetzung mit diesen Themenfeldern im Wege. Außerdem wird ein weiterer Aspekt oftmals nicht beachtet: Die Generation, die mit den ersten Computerspielen aufgewachsen ist, ist inzwischen erwachsen und hat eigene Kinder. Das heißt, diese Generation kann selbst ihre Erfahrungen an nachfolgende Generationen weitergeben und vor allem unterscheidet sie sich bezüglich ihrer Medienkompetenz nicht zwingend von jüngeren Generationen. Wenn man von der „Generation Computerspiel“ spricht, darf man also nicht vergessen, dass es neben den heutigen medienaffinen Heranwachsenden noch eine ältere Generation gibt, die ebenfalls durchaus mit Computerspielen aufgewachsen ist. Optimistisch könnte man also sagen, dass sich die Dichotomie zwischen denjenigen, die nicht mit digitalen Medien aufgewachsen sind und „weniger“ Medienkompetenz besitzen, und den „Digital Natives“ irgendwann von selber auflöst.

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Quellen

  • Mannheim, K. (1964). Das Problem der Generationen. In K. Mannheim & K.H. Wolff (Hrsg.), Wissenssoziologie. Auswahl aus dem Werk (509-565). Berlin; Neuwied: Luchterhand.
  • Schorb, B., Hartung, A, & Reißmann, W. (Hrsg.) (2009). Medien und höheres Lebensalter. Theorie – Forschung – Praxis. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
  • Schäffer, B. (2003). Generationen - Medien - Bildung: Medienpraxiskulturen im Generationenvergleich. Opladen: Leske und Budrich.
  • Hurrelmann , K. (1993). Einführung in die Sozialisationstheorie. Über den Zusammenhang von Sozialstruktur und Persönlichkeit. 4. überarb. Auflage. Weinheim: Beltz.