Alltag an der ComputerSpielSchule - didaktische Prinzipien

Autorin: Judith Hoffmeier

Die pädagogische Arbeit und Beratung in der ComputerSpielSchule orientiert sich an didaktischen Prinzipien, die immer als Einheit zu verstehen sind. Alle Prinzipien beziehen sich aufeinander, werden meist miteinander kombiniert und können nicht isoliert betrachtet werden. So gelten die genannten Beispiele für mehrere Prinzipien bzw. liefern mehrere Prinzipien die Erläuterung für ein Beispiel.

Prinzip der Adressatenorientierung - Lass dich auf dein Gegenüber ein!

Bei der täglichen Arbeit in der ComputerSpielSchule ist es wichtig, sich auf alle BesucherInnen individuell einzustellen und sie bei der Beratung und Betreuung dort abzuholen, wo sie stehen. Die MitarbeiterInnen sollten also die Voraussetzungen und Bedürfnisse der BesucherInnen kennen lernen und diese bei ihrer Beratung und Betreuung systematisch berücksichtigen. Auch die private Lebens- und Erlebenswelt der BesucherInnen spielt hierbei eine Rolle. So können gewohnte Muster beim Spielen und Erleben gepflegt oder aufgebrochen und erweitert werden. Solche gewohnten Muster sind beispielsweise Vorlieben für bestimmte Konsolen oder bestimmte Spielgenres bzw. die Festlegung auf ein konkretes Spiel, aber auch das Handeln beim Spielen selbst gehört dazu: Spielt man lieber allein oder gemeinsam? Fiebert man mit beim Spiel oder lässt man sich schnell ablenken? Ausgehend von der jeweiligen Lebenssituation und der Erfahrungswelt sollte insbesondere auch die Selbstreflexion der BesucherInnen angesprochen und gefördert werden. Die Spielenden sowie die Nicht-Spielenden sollten angeregt werden, sich mit ihrem Handeln kritisch auseinander zu setzen, ihre Meinungen und Handlungen dem jeweils anderen erklären zu können und einen Perspektivwechsel zu versuchen. Besonders wichtig für die BesucherInnen (egal ob SpielerIn oder Nicht-SpielerIn) ist es, dass ihre Meinungen und Urteile ernst genommen werden.

Adressatenorientierte Beratung beginnt bereits mit der Begrüßung in der ComputerSpielSchule. Fragen nach Spiel- und Nutzungspräferenzen - also Lieblingsgenre oder Lieblingsspiel, bevorzugte Plattformen sowie übliche Spieldauer und Motivation zum Besuch in der ComputerSpielSchule stellen oft Anlässe für ein erstes Gespräch dar und ermöglichen es den MitarbeiterInnen, die BesucherInnen kennenzulernen. Als nächstes steht die gemeinsame Spielauswahl an. Hierbei nutzt die ComputerSpielSchule Spielelisten, die nach Plattform, Genre und Jugendfreigabe geordnet sind. Bei der gemeinsamen Spielauswahl mit den PädagogInnen werden Präferenzen beachtet, aber auch neue Blickwinkel geschaffen. So können verschiedene Spielangebote unterbreitet und der Erfahrungshorizont dadurch erweitert werden. Das adressatenorientierte Arbeiten erstreckt sich auch auf die persönliche Erfahrungswelt der BesucherInnen. So werden die Kinder und erwachsenen BesucherInnen der ComputerSpielSchule auch nach Spielerlebnissen zu Hause oder bei FreundInnen befragt. Auch der häufig auftretende Konflikt um Spielauswahl und Spieldauer innerhalb der Familie wird hinterfragt und diskutiert.

Der 13-jährige Milan sitzt versunken am PC und spielt "Anno 2070" - ein Strategie-Aufbauspiel. Der Pädagoge und Mitarbeiter Johann beobachtet, wie sich Milans Mutter in eine Ecke der ComputerSpielSchule setzt und beginnt, eine mitgebrachte Zeitschrift zu lesen.

Wird ein Kind von einem Erwachsenen bei seinem Besuch begleitet, ist dieses Handeln häufig zu beobachten. Eltern oder Großeltern stehen Computerspiele häufig skeptisch gegenüber. Der Grund hierfür liegt meist darin, dass sie das Spiel und seine Bedienung nicht verstehen oder für nicht sinnvoll erachten. In dieser Situation besteht die Aufgabe der MitarbeiterInnen darin, Mutter und Sohn miteinander ins Gespräch zu bringen und eine Situation zu schaffen, in der Spielende und Nicht-Spielende voneinander lernen können.

Um diese Kommunikation zu ermöglichen, ist es wichtig, bereits auf die Platzwahl zu achten und diese gegebenenfalls zu beeinflussen. Am besten günstigsten ist es, wen sich SpielerInnen und Nicht-SpielerInnen nebeneinander setzen, sodass die Nicht-SpielerInnen den Bildschirm und somit das Spiel beobachten können. Erst einmal versucht also Johann, die Mutter zu ermutigen, sich neben ihren Sohn zu setzen und das Spielgeschehen zunächst möglichst vorurteilsfrei zu verfolgen. Mit Hintergrundwissen zum Spiel selbst, zum Genre und der Faszinationskraft versucht Johann mögliche Unsicherheiten und Vorurteile bei Milans Mutter abzubauen. Das Spiel bietet eine interaktive Entdeckungswelt für die SpielerInnen. Das heißt, es verfügt nicht nur über eine vorgefertigte Geschichte, sondern eine Umgebung, in der die Spielenden interagieren und wirken können. Die Spielwelt reagiert auf die agierenden SpielerInnen mit veränderten Abläufen und konkretem Feedback auf Aktionen.

Um die Verständigung zwischen Milan und seiner Mutter zu fördern, werden beide von Johann aufgefordert, miteinander zu sprechen. Die Mutter könnte zunächst Fragen zu den Regeln und Funktionen des Spiels stellen - häufig sind es die komplex wirkenden Befehls- und Regelstrukturen sowie die Orientierung in der 3D-Umgebung eines Spiels, die Unsicherheit, Unverständnis, aber auch Respekt bei Nicht-Spielenden auslösen. Milan wird an dieser Stelle von Johann ebenfalls dazu motiviert, die Fragen seiner Mutter zu beantworten, um ihr die Faszination des Spiels verständlicher zu machen. Milan wird also in die Rolle eines Experten versetzt, der mit seinem Mehr-Wissen zumindest in dieser Situation seiner Mutter überlegen ist und ihr etwas beibringen kann. In einem nächsten Schritt regt Johann ein gemeinsames Spiel der beiden an, um den gegenseitigen Perspektivwechsel zu fördern. Vielleicht überlässt Milan seiner Mutter sogar Maus und Tastatur und lässt sie eigene Spielerfahrungen machen oder die beiden bewältigen eine Aufgabe im Spiel gemeinsam.

Der 8-jährige Noah ist in den Winterferien zum ersten Mal zu Besuch in der ComputerSpielSchule. Er hat zu Hause weder einen eigenen PC noch eine Konsole und kennt Spiele nur von FreundInnen. Ab und zu darf er am Computer des Vaters „Moorhuhn" oder Kartenspiele spielen. Gemeinsam mit der Mitarbeiterin Susi geht er die Spielelisten auf der Suche nach einem passenden Spiel durch. Susi erfragt von Noah Hobbys und Vorlieben. Susi erfährt so, dass Noah gerne bastelt und knobelt, aber Pokémon ablehnt. Simulationen und Aufbauspiele findet Noah anscheinend eher langweilig und so entscheidet er sich, nach Beratung mit Susi, für "Crazy Machines".

Besonders jüngere Kinder, Eltern und Großeltern ohne konkrete Computerspielerfahrungen sind häufig mit dem vielfältigen Spielangebot überfordert und haben kaum Erfahrungen mit verschiedenen Plattformen und Genres. Die gemeinsame Spielauswahl mit den PädagogInnen der ComputerSpielSchule ist besonders für diese Zielgruppe hilfreich und zielführend bei der Auswahl eines passenden Spiels. Als besonders geeignet für eine erfolgreiche Spielauswahl haben sich systematisch geordnete Spielelisten erwiesen. In diesen Listen werden geordnet nach Plattform, USK-Altersstufen und Genre die verschiedenen Spieletitel mit einer kurzen Inhaltsbeschreibung aufgeführt. Um ein „passendes" Spiel für die BesucherInnen zu finden, sind Fragen nach Hobbys und Interessen sinnvoll. Aber auch mögliche Spielerfahrungen, auch nach Karten- und Brettspielen, können für die Auswahl von Bedeutung sein. Häufig orientieren sich die BesucherInnen an bekannten Figuren aus Filmen oder Büchern oder an Spielen, die ihnen aus der Werbung oder der öffentlichen (medialen) Diskussion bekannt sind oder an Spielen, die im Freundes- und Bekanntenkreis gespielt werden. Wichtig ist es, dass die MitarbeiterInnen die Spiele kennen und möglichst selbst (an)gespielt haben. Sicherlich ist eine umfassende Kenntnis des kompletten Spielangebots nicht möglich, aber besonders Neuerungen und besonders beliebte Titel sollten bekannt sein. Auch eine enge Zusammenarbeit mit den KollegInnen ist förderlich und kann helfen, Wissenslücken zu minimieren. Als grobe Orientierung sind die kurzen Inhaltsbeschreibungen der Spiele in den Listen hilfreich. Hat sich die BesucherInnen für ein Spiel entschieden, ist es hilfreich, die ersten Schritte (Installation und Start des Spiels) gemeinsam zu erleben. Die MitarbeiterInnen können erste Hilfestellungen bieten und Funktionen im Spiel erklären, bevor die BesucherInnen selbstständig spielen. Die PädagogInnen sollten in Abständen dem Spielenden über die Schulter schauen, um Fragen zu beantworten oder Anregungen und Tipps fürs Spielen zu geben. Nach dem Spiel sollten die MitarbeiterInnen die Möglichkeit nutzen, ein Feedback zum Spielerlebnis und zum Besuch der ComputerSpielSchule von den BesucherInnen zu bekommen. Hier entstehen oftmals Anregungen für eine stetige Verbesserung des Angebotes der ComputerSpielSchule, aber auch weiterführende Diskurse zu medienspezifischen Themen können sich ergeben.

Noah spielt bereits über eine Stunde begeistert "Crazy Machines". Sind Rätsel zu schwer, fragt er bei Susi um Hilfe und sie versuchen sich gemeinsam an einem Problem. Noahs Vater kommt, um seinen Sohn abzuholen und ist schnell gereizt, als Noah nicht umgehend das Spiel beendet. „Jetzt komm Noah, du hast genug gespielt, es sind Ferien, also nutze die Zeit doch sinnvoller", sagt er.

Susi beginnt ein Gespräch mit Noahs Vater, mit dem Ziel, sowohl seine Vorurteile abzubauen, als auch ein gemeinsames Spielerlebnis von Vater und Sohn anzuregen. Zunächst bietet Susi Noahs Vater einen Sitzplatz neben seinem Sohn an und ermuntert Noah, seinem Vater das Spiel zu erklären. Konkrete Aufforderungen an Vater und Sohn, Fragen zu stellen und zu beantworten, bieten eine Grundlage für einen Dialog zwischen den beiden. Die Frage bzw. Kritik bezüglich Spieldauer und -intensität sollte spiel- und genrespezifisch diskutiert werden. Sind Spiele rundenbasiert, erscheint es einfacher, einen Schlusspunkt zu setzen. Simulationen oder Strategiespiele erschweren diese Entscheidung auf Grund ihrer spezifischen Spieleigenschaften: Das Spiel verläuft persistent bzw. in Episoden und die Speicherpunkte müssen erst erspielt werden. Diese Hintergrundinformationen zu Spielen ermöglichen Eltern, Spielzeiten und Spieldauer besser nachzuvollziehen und gemeinsam mit ihren Kindern festzusetzen (z.B. Schluss nach der nächsten Runde, nach dem nächsten Rätsel oder die Spieldauer wird auf einen konkreten Zeitraum beschränkt).

Spielelisten

Spielelisten
In der ComputerSpielSchule Leipzig haben sich sogenannte Spielelisten für die Suche und Auswahl nach einem passenden Computerspiel bewährt. In diesen Listen werden die verfügbaren Spiele der ComputerSpielSchule sortiert nach Plattform, USK. Einstufung und Genre aufgeführt: Es gibt also einen Ordner für Playstation-Spiele, einen Ordner für Wii-Spiele, einen Ordner für PC-Spiele usw. In den jeweiligen Ordner sind die Spiele dann zunächst nach ihrer USK-Freigabe sortiert aufgeführt. Auf den Seiten für die Spiele „Freigegeben ohne Altersbeschränkung" beispielsweise werden die verfügbaren Spiele dann noch nach dem Genre geordnet und mit einer kurzen Spielbeschreibung versehen. Für die Spiele "freigegeben ab 6 Jahren", "freigegeben ab 12 Jahren", "freigegeben ab 16 Jahren" und "keine Jugendfreigabe" gibt es jeweils Extra-Ordner. Je nach Alter der BesucherInnen werden die entsprechenden Listen bei der Beratung zur Spielauswahl gezeigt.

Prinzip der Aktivierung - Selbstständigkeit fordern und fördern

Die Betreuung und Beratung innerhalb der ComputerSpielSchule hat im Wesentlichen das Ziel, die Medienkompetenzentwicklung ihrer BesucherInnen - sowohl der Spielenden als auch der Nicht-spielenden – zu fördern. Neben den Spielerfahrungen werden die BesucherInnen angeregt, im tätigen Umgang mit den Medien Lernerfahrungen zu sammeln und selbstständig in ihre Lebens- und Erfahrungswelt einzubinden. Das eigene Handeln soll demnach bewusst beobachtet werden und für andere begreifbar gemacht werden. Die Selbsterfahrung spielt hierbei eine entscheidende Rolle. Die MitarbeiterInnen setzen bei den BesucherInnen am Stand deren Medienkompetenzentwicklung an und regen die Selbststeuerung an. Die MitarbeiterInnen halten sich beim tatsächlichen Spielen möglichst zurück, bleiben aber verfügbar, um bei Bedarf zu unterstützen. Mögliche Vorurteile zu bestimmten Spielen, Spielgenres oder Spielinhalten werden zunächst durch Hintergrundwissen abgebaut. Das Anknüpfen an persönliche Erfahrungen und Einstellungen sind hierbei förderlich. Ängste und Kritik an der Computerspielwelt sollten am besten durch Selbsterfahrung und Selbstwahrnehmung von Wirkungen und Kausalitäten abgebaut bzw. erklärbar werden. Die Eltern sollten so eine auf Erlebnissen statt auf Vorurteilen basierende Meinung aufbauen können und diese mit ihrem Kind und in Abgleich mit dessen Meinung und Wünschen ausformen.

Milan und seine Mutter spielen mittlerweile gemeinsam "Anno 2070". Milan erklärt seiner Mutter immer freudiger und detaillierter, was er macht und wie die Mechanismen funktionieren. Jede Handlung im Spiel wird von Milan erklärt und kommentiert. Seine Mutter gibt Tipps und stellt immer mehr Fragen.

Durch Zuschauen und Nachfragen sind bereits Spielziele und -mechanismen deutlicher geworden als vor der gemeinsamen Auseinandersetzung. Aber noch ist es Milan, der das Spiel bedient. Seine Mutter traut sich nicht, es selbst zu probieren, da sie vermutlich die Komplexität der Spielbefehle und Aufgaben verunsichern. Johann, der Pädagoge der ComputerSpielSchule, motiviert Milans Mutter, das Spiel selbst zu testen und sich das Spiel zu erarbeiten, seine Funktionsweise und Handlung. Für Milans Mutter installiert und startet Johann das Spiel und zieht sich dann zurück, damit sie selbstständig agieren kann. Fehler oder Scheitern sind häufig in dieser ersten Phase der Selbsterfahrung zu beobachten, aber hier schreiten die MitarbeiterInnen nicht vorzeitig ein, sondern geben den Eltern/Nicht-Spielenden Raum, aus dem eigenen Handeln zu lernen und Fehler selbst zu korrigieren. So gemachte eigene authentische Erfahrungen ermöglichen es den BesucherInnen, ihre Medienkompetenz zu erweitern und in die eigene Lebenswelt zu überführen.

Ein weiterer Aspekt der Aktivierung besteht für die MitarbeiterInnen der ComputerSpielSchule darin, auch Nicht-SpielerInnen und VerweigererInnen zu ermutigen, Spiele kennenzulernen und zu erfahren. Das Zuschauen und Beobachten steht sicherlich am Anfang der Selbsterfahrung und kann reale eigene Handlungen und Erlebnisse nicht ersetzen. Häufig werden Spiele und Spielinhalte kritisch betrachtet oder gar abgelehnt, in denen Aspekte wie Gewalt, Zerstörung oder Waffeneinsatz thematisiert werden. Aber auch komplexe Fantasiewelten erscheinen vielen undurchsichtig oder als Zeitverschwendung. Häufig sind Unwissenheit und Respekt vor der Komplexität der Spielewelt Gründe für ablehnende Haltungen. Eigene Spielerfahrung in einem individuellen Tempo zu sammeln, ermöglicht es Nicht-Spielenden, Spielinhalte und Spielprinzipien kennenzulernen und an sich selbst zu beobachten, wie sie mit den Spielen umgehen. Meinungen und Urteile über Spiele und Inhalte können so überdacht, angepasst oder sogar revidiert werden. Auf diese Art und Weise wird Wissen aufgebaut und Medienkompetenz erweitert - auch wenn man ein bestimmtes Spiel immer noch ablehnt, die persönliche Erfahrung damit ermöglicht es nun aber, die Ablehnung zu begründen. Bei Veranstaltungen und im Gespräch mit Eltern und Lehrenden kommt es immer wieder vor, dass besonders Ego-Shooter in die Kritik geraten. Ihre gewalthaltigen Spielkonzepte werden von vielen Eltern und PädagogInnen abgelehnt. Häufig stellen die MitarbeiterInnen der ComputerSpielSchule allerdings fest, dass konkrete Spiele nicht genannt werden können und selbst gespielt haben derartige Spiele nur die allerwenigsten. Besonders die Faszinationskraft von Shootern und die Motivation, diese zu spielen, sind für viele fragwürdig.

Die Lehrerin Frau Hansen unterrichtet 15- bis 16-Jährige. In ihrer Klasse kommt es häufig zu Gesprächen über Computerspiele. Häufig geht es um kriegerische Inhalte und den Einsatz von Waffen. Frau Hansen kennt das Spiel "Counter Strike" aus der medialen Berichterstattung und hat auf Grund dessen ihre Meinung zu den sogenannten Killerspielen gebildet. Ego-Shooter lehnt sie ab, weil Gewaltdarstellungen in diesem Maße ihrer Meinung nach niemals Inhalt von Spielen sein sollte. Frau Hansen nimmt an einer Veranstaltung der ComputerSpielSchule teil, in der es unter anderem um beliebte Spieltitel und deren Faszinationskraft geht. Die Medienpädagogin Katja stellt unter anderem den Ego-Shooter "Call of Duty" vor.

Katja stellt zunächst das Spielziel und die Spielmechanismen vor. Neben der Steuerung der Spielfigur an sich sind Kooperation mit anderen (virtuellen) MitspielerInnen und Strategie von großer Bedeutung für ein erfolgreiches Spiel. Frau Hansen bekommt nun die Möglichkeit, das Spiel selbst auszuprobieren. Eine erste große Herausforderung stellt für sie das Orientieren und Bewegen in der 3D-Umgebung dar. Der gleichzeitige Einsatz von Maus und Tastatur, um unterschiedliche Bereiche des virtuellen Körpers zu bewegen, erfordert von Ungeübten ein Höchstmaß an Konzentration und Übung. Nach 40 Minuten kann sich Frau Hansen in der Spielumgebung von „Call of Duty“ bewegen und trifft auf erste digitale GegnerInnen, die sie mit Hilfe ihrer virtuellen Waffe abwehren muss. Schnell merkt sie, wie komplex das Zusammenspiel zwischen der eigenen Bewegung, der Steuerung der Spielfigur und der Orientierung auf dem Kampfplatz ist und wie sie dies fordert. Nach anfänglichen Hemmungen, die Spielfigur schießen zu lassen, wird dies im Spiel und in Zusammenarbeit mit den anderen SpielerInnen immer nebensächlicher. Das Bekämpfen der Gegner durch ihre Spielfigur wird von Frau Hansen kaum noch kommentiert. Die Pädagogin Katja regt Frau Hansen immer wieder an, ihre Eindrücke zu reflektieren. Außerdem macht ihr Katja das eigene (veränderte) Handeln im Spiel bewusst und versucht eine Transferleistung anzuregen: Was fasziniert Jugendliche an diesem Spiel – und was fasziniert mich selbst an diesem Spiel? Das übergeordnete Ziel der Gruppe, eine Mission im Spiel zu erfüllen, motiviert auch Frau Hansen, sich im Spiel zu verbessern. Frau Hansen ist bewusst geworden, dass es in diesem Spiel neben den Gewaltdarstellungen auch um Teamplaying und strategisches Handeln geht. Auch wenn der kriegerische Inhalt der Spielgeschichte nach wie vor kritisch von ihr gesehen wird, hat sie durch die Selbsterfahrung kennen gelernt, wie Zusammenarbeit in der Gruppe und Erfolg im Spiel Faszinationskraft ausüben können.

Lisa (10) und ihre Freundin Nina (8) besuchen gemeinsam die ComputerSpielSchule. Lisa war schon des Öfteren da und weiß genau, was sie spielen möchte: "Pikmin" für die Wii. Lisa hat eine Wii zu Hause und kennt viele Spiele für diese Konsole. Sie spielt öfters in der ComputerSpielSchule und probiert neue Wii-Spiele aus. Ihre Freundin Nina ist zum ersten Mal in der ComputerSpielSchule. Sie spielt zu Hause lediglich Minispiele am Tablet ihrer Eltern und hat kaum Spielerfahrungen. Sie schaut Lisa beim Spielen zu. Sie ist sehr schüchtern und traut sich nicht zu, ein Spiel allein zu spielen. Die beiden Mädchen sitzen vor dem Fernseher und Nina schaut Lisa beim Spielen zu. Lisa erzählt ab und zu, was im Spiel passiert - allerdings erfordern ihre Aussagen Wissen rund um das Spiel, die Nina nicht hat. Die Mitarbeiterin Anja versucht zwischen den Mädchen zu vermitteln. Zunächst ermuntert sie Lisa, ihrer Freundin das Spiel und seine Handlung detaillierter zu erklären - Was muss man machen, was sind das für Figuren und was können sie? Nina wiederum wird dazu ermuntert, nachzufragen und Lisa Tipps zum weiteren Spielverlauf zu geben - geh doch mal da rüber, spring auch den Felsen. Nach einer Weile kommunizieren die beiden Mädchen über das Spiel und die richtige Strategie. Nina wird immer aufgeweckter; sie springt auf und zeigt mit dem Finger auf dem Bildschirm, um Lisa zu zeigen, wohin sie mit ihrer Figur laufen soll. Die Mitarbeiterin Anja regt die beiden an, doch gemeinsam ein Spiel zu spielen, denn „Pikmin" ermöglicht keinen zweiten Spieler. Die beiden blättern die Spieleliste für die Wii durch - da Lisa schon mehr Spiele kennt und mehr Spielerfahrungen mit der Wii hat, wird sie von Anja dazu aufgefordert, Nina Spiele vorzuschlagen und zu begründen, warum die Spaß machen könnten. Die Beiden entscheiden sich so für "Mario Kart". Lisa erklärt Nina die Steuerung und verrät Tipps, wie der Parcours am besten zu meistern ist.

Auch wenn die BesucherInnen im gleichen oder ähnlichen Alter sind, können Spielerfahrungen und Motivation zum Spielen stark abweichen. Genau wie bei Eltern und Erwachsenen ist es dann notwendig, ins Gespräch zu kommen und über das Spielen zu sprechen. Der Spielende wird dazu angeregt, den Nicht-Spielenden bei der Sammlung eigener Spielererfahrung zu unterstützen und Hilfe anzubieten. Auch zwischen Gleichaltrigen ist das gemeinsame Spielen eine wichtige Erfahrungs- und Wissensquelle, denn auch hier lernt man von- und miteinander. Beispielsweise eignet man sich das gemeinsame Aushandeln einer Strategie an oder ein Problemlösungskompetenz, aber auch Kooperations- und Kommunikationsfähigkeiten - sowohl im Spiel als auch außerhalb des Spiels.

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